Всем: чтобы динамические предметы отбрасывали тени, необходимо в файле setup*ini исправить строку на: dynamicshadows=1 Включить шейдеры в демо-версии: useeffects=1 useeffectsonguns=1 useeffectsonscene=1 useeffectsonentities=1 Чтобы работали шейдеры в демо-версии, нужны полностью их компоненты в папке \files\effectbank
ВАЖНО! При экспорте модели из 3dMAX ОБЯЗАТЕЛЬНО выставляйте в настройках плагина: XFileSettings=>Coordinate system=>Left Handed Axis Иначе модель будет вывернута наизнанку!
ВАЖНО! Снижаем "тормоза" при вставке своих моделей. При экспорте модели обязательно компрессируем её в бинарный файл+выставляем в настройках оптимизацию модели! При экспорте текстуры DDS отключаем генерацию mip карт. Итог: сокращение "веса" (объёма) моделей до 3х раз (!) - меньше тормозов!
Note: Размер модели НЕ влияет на тормоза. Количество треугольников в самой модели существенно влияет на тормоза!
ВАЖНО! Исправляем баг с освещением! Если создавать несколько источников освещения в одной комнате, или менять главный источник со статического на динамический (а потом обратно), возникают "глюки" с освещением - свет неправильно обсчитывается, либо не обсчитывается совсем, т.о. поменять обратно динамический на статический уже невозможно. Решается этот баг просто - нужно подвинуть (хоть немножко) главный (первый) источник освещения перед тестированием. После того, как вы немного подвинули в пространстве источник света - только тогда освещение будет заново и правильно обсчитано!
ВАЖНО! Избавляемся от "полосатости" на границах полигонов. Это опять же "глюк" статического освещения. Поэтому, крайне рекомендую делать многополигональную модель Динамической, чтобы она НЕ обсчитывалась статикой. Квадратные же или низкополигональные модели смело делаем статическими и так же смело обсчитываем статикой (освещением).
ВАЖНО! Делаем движущиеся облака. Для того, чтобы создать движущиеся облака, идём в главный скрипт: files\languagebank\english\gamebank\mygame\setuplevel.fpi В нём находим строчку: :state=0:sky=skybank\ww2\Gas Ниже пишем своё дополнение в скрипт, назначая функцию skyscroll (прокрутка неба): :state=0:skyscroll=skybank\generic\clouds.dds (либо личный файл-текстуру облаков).
ВАЖНО! Исправляем не совсем правильные обсчёты статического освещения!
Результат - отличные, гладкие, мягкие карты статической освещённости, никаких резких границ "квадратов", сегментов, чёрных граней статических моделей больше нет!!
p.s. Супер! Я обалдел, когда увидел этот результат моего копания :)
Деревья, кусты и.т.п. модели НЕ должны соприкасаться любыми полигонами-ветвями. Если будут соприкасаться хотя бы 2 модели - тормоза при прохождении главного героя рядом с этими моделями - обеспечены.
Важно! Исправляем неправильное отображение в игре hud'ов *************************************************** Если вы рисовали свои hud'ы, то замечали, что в игре они выглядят совсем не так, как вы их рисовали, а искаженно, некрасиво. Кроме того, на мониторах с разным расширением hud'ы также выглядят по-разному. Причина в том, что движок fps creator по умолчанию использует нелепое расрешение 1024*768. Поэтому, hud'ы искажаются, и их надо настраивать вручную. Итак, для того, чтобы hud'ы отображались правильно (т.е. в таких размерах, в каких вы их нарисовали), используем след. строку в скрипте, при загрузке рисунка (пример):
:state=1:hudreset,hudx=50,hudy=50,hudsizex=Х,hudsizey=Y,hudimagefine=путь до вашего рисунка.tga,hudname=имя hud'a,hudhide=1,hudmake=display X и Y - Размеры вашего рисунка, которые высчитываются в пропорции след. образом:
1024 - V (здесь V - величина по горизонтали, которую мы хотим узнать!) W - Z (где W - горизонталь Вашего экрана, Z - горизонталь Вашего худа). Аналогично высчитываем вертикаль.
А как мне исправить свою ошибку.Я наверное ставил какой-то мод и у меня теперь эта программа не работает.В папке Temp cоздаются какие-то файлы которые мешают работе Fps creator.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]