В этом туториале мы будем моделировать и текстурировать планету. Туториал предназначен для 3D программы Блендер.
Настройки часть 1
Что сделать: целую планету или ее часть? Для рисунка космического
корабля (и анимации)- я сделал частичную планету(купол), потому что нет
необходимости моделировать целую сферу. Техника моделирования, в любом
случае, одинакова, так как для части планеты вы легко можете
использовать очень большую и детализированную текстуру. Ну, что ж,
начнем. Добавим большую uv-sphere (приметив) в нашу сцену..
..И
удалим ненужные вершины, чтобы получить купол. Теперь мы имеем
геометрический центр целой планеты. Перейдем к следующему этапу.
Дублируем(SHIFT-D)
купол два раза, каждый раз увеличивая размер копии(клавиша N); для
примера у меня величина первого купола = 1.000, второго = 1.002 и
третьего = 1.004. Первый купол нужен для поверхности планеты, второй
для слоя облаков и третий для эффекта атмосферы.
Теперь
добавим в нашу сцену тубу и отмасштабируем ее так, чтоб она была больше
верхней части(см. рисунок). Я использовал для тубы карту окружающей
среды (uv mapping), для каждой грани-получаем отличный круг.
Используйте эту градиентную "текстуру".
Этот круг должен окружать три купола, для детальной информации о материалах см. часть 4.
Это наши последнии настройки в этой части. Я разместил лампу - spot, в
геометрический центр купола, установив в настройках лампы тип
четырехугольник (square), такая лампа создает иллюзию свечения планеты,
вместе с другими лампами, установленными в стороне, получается эффект
"голубого свечения космоса".
Материал для поверхности планеты часть 2
Теперь
очень важно сделать правдоподобную текстуру, чем мы сейчас и займемся.
Для Золотой Планеты я использовал в качестве текстуры следующую
картинку (Это поверхность Венеры, картинки поверхностей других планет,
вы сможете найти в Интернете)
Но перед текстурированием, зайдем в меню настроек материалов поверхности планеты:
Как
вы можете видеть я использовал все восемь текстурных каналов. Смотрите
настройки для каждого из них. Первые настройки для color
map("colvenus"):
Я
установил для текстуры "uv mapping" во вкладке Map input(объяснение
значений настроек упомянутых выше), однако также можно использовать тип
ORCO; если вы моделируете целую планету - установите режим для текстуры
Spere.
Накладываем
"карту цветов". Я загрузил серую версию той же самой текстуры и
дляs"pecvenus"(установил Map input тип Spec) и для "diffvenus"
(материал диффузии).
Добавьте так же текстуру со значением emit ("emitvenus"):
На
этом этапе поверхность не имеет континентов, пришло время сделать их. Я
использовал это слегка модифицированное изображение и создал альфа -
канал. (Шахматка видна только в Gimp).
У
блендера есть предел размера tga в канале Альфа, примерно до 4000 dpi,
более крупные tga не будут отображаться в окошке предварительного
просмотра. Но картинка должна иметь альфа-канал, она будет работать как
"шаблон".
Это результат текстуры "maskoceani" карта "шаблон" работает на specularity и имеет маленький bump эффект.
Как
вы можете видеть на картинке внизу(активирована только текстура шаблона
"maskoceani"), шаблон хорошо отделяет материки от рек.
материал для поверхности планеты - 2 часть 3
Идем дальше.Следует добавить текстуру типа "Blend-sphere" и установить следующие значения:
Теперь добавим текстуру типа "Stucci", она сделает поверхность более шершавой.
Установите значение Stucci самое маленькое.
И наконец последняя процедура для океанов (Упс! Последний текстурный канал...) Загрузите снова текстуру типа "Blend-sphera":
Конечно те текстуры, которые мы загрузили повлияют только на прозрачные зоны текстуры
"шаблона".
Замечательно, текстура планеты готова! Идем дальше!
Материал для облаков Так же как и для текстуры - "шаблона", я создал 4 подобных канала
текстур "tileable" (это будет картинка облаков с альфа - каналом).
После я стал настраивать материал:
Первая
текстура работает как шаблон прозрачности облаков. Остальные:
"цветовая", "bumping", " specularity", "diffusion" и маленький
"emit".(смотрите настройки)
Я использовал материал "maskoceani" (сделав его однопользовательским), что бы придать облакам больше движения.
И
последнее я использовал еще текстуру "blendvenus", которой мы
пользовались при создании поверхности планеты. Что б объединить слой
облака со слоем поверхности.
Эффект атмосферы
Эффект атмосферы делается очень просто, для этого нет нужды в текстурах разного вида.
Свечение атмосферы
Как
я уже упоминал в первой части - свечением будет простая градиентная
картинка, наложенная UV способом на колечко (вокруг планеты). Вот
настройка материала:
Две текстуры для свечения атмосферы: первая цветовая, вторая для прозрачности
Вот, собственно и все.Наша золотистая планета готова!
Автор: Энрико Валенза, перевод Balista
Оригинал (на англ. языке) вы можете прочесть здесь