UV текстурирование фактически весьма просто и может использоваться, чтобы получить очень хорошие результаты.
Давайте начнем!
• Добавим куб (мы начнем с простого)
• Кнопка Materials • Добавим новый материал (Add new)
Давайте теперь откроем окно UV текстурирования.
• Кликните на кнопке ‘TexFace’. Это наложит UV текстуру на объект, когда мы рендерим.
• Переключитесь на UV Face Select режим.
• Правый клик на разделительной линии, выберите split area, двигайте курсор наверх, и кликните там, где хотите разделить окно.
• Переключите окно на ‘UV/Image Editor’
Теперь возьмите текстуру
• Выберите куб в 3D виде и нажмите 'F' чтобы переключиться в UV Face Select режим
• Выберите все грани куба ( кнопка 'A' ).
• Смените вид на 'textured' (внизу 3D вида рядом с выбором режима).
• В UV/Image Редакторе, кликните ‘Image’ затем ‘open…’ и откройте подготовленную текстуру.
• Сейчас вы должны увидеть что-то вроде этого
Как вы можете видеть в моем изображении, текстура на передних двух
гранях вверх тормашками. У вас может или, возможно, не походит на это.
Если же это так, выберите грань и нажмите 'R' и выберите ‘rotate UV’.
Итак, почему проходят всю эту неприятность только, чтобы натянуть текстуру? Потому что, теперь вы можете двигать вершины в UV Image
редакторе там, где вы хотите, и изображение изменится на объекте. В
примере ниже я выбрал грань и переместил вершины вокруг номера один.
Теперь вся грань показывает, эту часть изображения.
Не торопитесь и поэкспериментируйте.
Теперь давайте посмотрим на более сложную модель.
Повторите все шаги выше, но на сей раз добавьте UVsphere вместо куба.
Теперь вы должны видеть текстуру в каждой грани на меше. Это не то,
что мы хотим. Мы хотим, чтобы одна текстура была применена по всему
мешу. Давайте поправим это.
Убедитесь, что вы в UV Face Select режиме и все грани выделены.
--Нажмите 1 или 7 на numpad, чтобы получить вид сбоку сферы.
Удостоверьтесь, что полюса сферы наверху и внизу экрана, если они не
там поменяйте вид для того, чтобы они совпадали.
• Нажмите 'U' и должно появиться меню. Выбирите ‘Sphere from view’.
Теперь, если вы сделали это правильно, то у вас должно быть что-то вроде этого.
Как
вы можете видеть, наша текстура теперь аккуратно растянута по всей
сфере. Но это не все. Помните меню, которое появлялось, когда вы
нажимаете клавишу 'U'? Если вы читали его, то заметили, что есть много
других опций для того, чтобы развернуть ваш объект. Самая сильная опция
– опция ‘unwrap’. Давайте попробуем.
Нажмите клавишу 'Tab', чтобы войти в режим редактирования и выделить все вершины вдоль экватора сферы как показано слева.
• Нажмите ‘Ctrl + E’ и должно появиться специальное меню для ребер. Выберите ‘Mark Seam’. Желтая подсветка должна появиться на сфере на вершинах, которые вы выбрали.
• Нажмите ‘Tab’ снова, чтобы вернуться в режим UV Face Select. Теперь нажмите 'U' и выберите ‘unwrap’.
Теперь, если вы смотрите на ваше окно UV/Image editor, вы
должны видеть два круга. Каждый из них представляет половину сферы.
Другими словами сфера была разрезана на половины вдоль шва, и каждая
половина была развернута.
Теперь для заключительного шага …
• Кликните на кнопку ‘UVs’ наверху окна UV/Image editor.
• Выберите ‘Save UV Face Layout…’ Выберите размер изображения, какой вы хотите сохранить и щелкните "OK". Сохраните изображение, где вы хотите.
Теперь у вас есть изображение развернутого меша. Вы можете
нарисовать свою текстуру поверх этого, и вы будете знать точно, где
окажется в итоге на меше. Рисование деталей на меше теперь просто (если
у вас есть какие-нибудь артистические навыки) или вы можете
использовать что-то вроде инструмента clone stamp в Photoshop чтобы
имитировать элементы от изображений и поместить их, где вы хотите.
Этот метод разворачивания может использоваться и на очень сложных
мешах (до тех пор, пока не будут помещены правильно координаты
текстуры) и может сделать текстурирование намного легче и более точным.
И вот именно! Начните практиковать, и вы будете делать красивые рендеры в мгновение ока..
И вот немного бесстыдной саморекламы, я произвел используя UV текстурирование.