Этот урок поможет вам сделать стекло как, например, у стакана. Основные
для этого настройки - это прозрачность и преломление света. Этот урок
не поможет вам создать красивые пятна(каусики) на стекле, поскольку это
почти невозможно при стандартном рендере. Используйте для этого внешние
рендеры такие как Yafray.
Для того чтобы урок у вас много времени не занял, вы должны включить Опцию Ray.
Она нужна для трассировки лучей. Если сказать простыми словами - это
уменьшит время просчета сцены, особенно если вы работаете со стеклом.
Включите её в меню сцены (F10).
Регулирование Прозрачности:
Перейдите в настройки Материала (F5).
Здесь можно настроить цвет объекта (Можно смешивать Красный, Синий и
Зеленый) и настройку прозрачности объекта (А - расшифровывается как
Alpha). Этот параметр сильно влияет на прозрачность: 0.000 - объект
полностью невидим; 1.000 - объект полностью виден. Если поставить
0.250, то получится что 75% фона и 25% цвет самого объекта.
Такой
рендер как на рисунке ниже даст вам прозрачности, которая нужна для
создания стекла как у стакана, у которого есть толщина и плотность. Для
того чтобы получить хороший результат прозрачности включите ZTransp на панели Links and Pipeline.
Мы
видим, что рендер все равно не реалистичный. Когда вы смотрите на любой
стеклянный предмет, то видно, что изображение, которое видно через него
искажается кривизной и толщиной стекла. Это называют преломление света.
На верхних картинках нет преломления, поэтому это не делает картинку
реалистичной.
Для исправления этой проблемы перейдите в Mirror Transp и включите Ray Transp.
Что касается кнопки ZTransp, то она показывает все изображение через
стекло, не смотря на настройки World. Если вам нужно показать
преломление света, то переместите ползунок параметра IOR выше
или ниже значения 1.000. Перед тем как рассмотреть преломление света в
нашем случае, давайте изучим дополнительную информацию об этих
настройках.
P.S:
Вы, наверное, заметили, что кнопки ZTransp и Ray Transp – взаимно
исключаемые кнопки. Это сделано из - за того что В первом случае
используется редактирование растровой строки кода изображения (ZTransp)
и метод рейтрейсингга (Ray Transp). Выбор отдаётся обычно Ray Transp но
он использует больше ресурсов компьютера. Но ничто не мешает смешать
эти эффекты. Например, если стекла в сцене много то на переднем плане
вы можете использовать Ray Transp а на заднем уже ZTransp.
Depth
Эта
опция поможет Вам определить глубину прозрачности вашего объекта. Чем
меньше значение, тем прозрачность ниже, а если их много, то
прозрачность намного лучше просматривается. Внизу показаны примеры:
Fresnel, Fac
Используя
эту настройку можно добиться, например, шероховатостей на краях. Более
простого эффекта прозрачности и т.д. Используйте кнопку Fac когда хотите использовать эффект Fresnel.
Нужно знать: Даже если вы не знаете нужное вам значение прозрачности, не волнуйтесь!- Они будут описаны ниже!
Light refraction
Вы,
возможно, немного удивлены тем, как мы получили такое преломление.
Объекты позади просматриваются четко, но искривление все же зависит от
плотности и падения света на стакан. Это явление обычно называют легким
преломлением или поверхностным преломлением. На нашей картинке
использован метод Mirror Transp и Ray Transp. Ползунку IOR даём значение 1.50.
В
конце концов, подобрать правильный IOR подобрать непросто даже профи,
но ничего и не нужно подбирать! Существует много показателей для самых
разных явлений, веществ и объектов. Ниже приведён список основных
моделируемых объектов и их плотность:
Теперь
мы работаем с тенями. Изменяйте настройки, и параметры лампы для
изменения тени. Вы можете увидеть что у куба и сфер четкая тень а у
прозрачных объектов она смотрится более мягкой.
Блендер
с легкостью может принять в расчет прозрачность объекта и создать
нужную ему тень. Он даже может придавать оттенок цвета объекту. Для
более правильного отображения теней перейдите в закладку Shaders (F5) и активизируйте кнопку TraShadow. Теперь вы можете сравнить два результата.
Blurry refractions
Также
как и выше, Вы можете установить эффект размытого преломления. Или
эффект "блюра" для прозрачных объектов. Для этого поиграйтесь с
параметром Gloss. На этой картинке он равен 0.850
Этот параметр очень интересен для моделирования замороженных объектов. Например, замёрзшего стекла. Другие параметры (Samples и Thresh) касаются уже другого вопроса, который будет рассмотрен в следующем туториале.
Colored glass
Многие
стеклянные объекты в нашем мире окрашены. Это, например, бутылки, вазы,
объекты причудливой формы. Попробуйте придать стеклу темно-зеленый цвет
как у пивной бутылки.
Результат выше не является удовлетворительным. Для правильного эффекта нужно использовать Filter. Примеры использования при разных значениях показаны ниже: