источник: www.maks3-5.h12.ru
Привет! Я расскажу как создать сцену с облаками.
Прежде всего вы должны знать как создаются облака. Облака рендерятся плагином Afterburn
для 3D Studio. Если у вас нет Afterburn и 3DStudio MAX, вы не сможете воспроизвести сцену.
Демо-версию Afterburn можно скачать здесь www.afterworks.com
Облака создаются из частиц. Каждая частича создает отдельный дымчатый шарик.
Вот рендер одной частицы.
Чтобы создать облачное поле я расположил много объектов pcloud
[pcloud находятся в меню систем частиц] в боксах и сферах с достаточным количеством частиц внутри, чтобы получить однородное облако.
На рисунке вы видите облако в боксе с 57 частицами внутри. Посмотрите на достигнутый результат.
В свитке объекта pcloud
вы можете определять направления, форму и число частиц и другие
параметры. Чтобы создать облака вам не нужно настраивать параметры motion и collision (движение и столкновение),
так как наши частицы будут неподвижными. Но вы всегда можете создать объект Wind (ветер) и связать его с облаком.
Конечно, вам необходимо правильно установить параметры в afterburn и устаносить свет. Сейчас я покажу как это сделать.
Вот параметры моих облаков.
Форма облака получается при использовании различных видов фрактальных алгоритмов. [ параметпы свитка Noise sharp в диалоге afterburn].
Для этой сцены я использовал Type turbulence и Fire Вall без density falloff by radius (нажато None). Вы можете также получить более плотные облака или более фрагментированные изменяя gain и bias. В данный момент я использовал настройки по умолчанию.
Вам следует заметить, что некоторые параметры анимируются во время жизни частиц. Наиболее важный это phase (фаза).
Это фрактальный источник объемного дыма. Увеличивая значение по
времени, зашумление частиц также меняется. Это делает частицы живыми.
Сами по себе они статичны.
Очень важно поэксперементировать с различными значениями параметров и выяснить как действительно каждый из них работает.
Это снимок сцены.
Я распределил объекты pcloud в форме
треугольника потому, что рендер afterburn очень интенсивный и я хотел
минимального возможного количества частц для сцены. Поэтому я
расположил их в границе камеры.
Камера двигается вперед, поэтому я также должен был расположить много объектов pcloud вдоль пути камеры и за ней (смотри рисунок).
Здесь вы можете видеть рамер частиц прямо в окне.
Важно создать много объектов pcloud под основными, делая
их тонкими, и порождать достаточное количество частиц внутри них: чтобы
достичь непрерывных облаков, не должно быть дыр.
В этой сцене я расположил 36 объектов pcloud с количеством частиц от 20 до 400. Это может быть немного скучно, поэтому активация в afterburn кнопки show in viewport может быть очень полезной.
Средний размер объектов pcloud 800 x 250 x 25.
Это изображение после рендера .
Я создал только один прямой свет слева.
Он является белым светом с умножителем, 1.0.
Важно урегулировать теневой тип к afterburn raytraced, чтобы получить точные тени.
Вот обработанное изображение.
Я слегка добавил цвета, смягчил тени и так далее.
урок взят на сайте www.wonderslime.com
Источник: http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/82.html |