Рендеринг W.I.P. работ
С помощью этого урока вы научитесь создавать глиняные и каркасные
модели, которые вы, скорее всего, неоднократно встречали на WIP
форумах. Кроме того, что они эффектно выглядят, данный метод позволяет
лучше различить ненужные изгибы и углы ваших моделей.
Некоторые элементы, которые мы используем, могут быть недоступны в старых версиях max, но есть в последних версиях.
Ключевые понятия: Трассировщик Света (Light Tracer), Небесный Свет
(Skylight ), Финальная сборка (Final Gather) в Mental Ray, Отскоки
(Bounces), Составные и Каркасные Материалы (Copmosite and Wire
Materials).
Урок рассчитан на начинающих, поэтому все шаги описаны подробно. Если
вы только начинаете работу с 3D Studio MAX, возможно, сначала вам будет
полезно ознакомиться с базовыми понятиями и уроками с разделе «Уроки».
Замечание: кликните по изображению, чтобы его увеличить, и внимательно
рассмотреть скриншот со всеми окнами просмотра, изучить интерфейс и
настройки.
Рендеринг глиняной модели с помощью стандартного визуализатора 3D
Studio MAX
Шаг 1
Создайте новую сцену в 3D Studio Max и добавьте модель. Используйте
одну из своих, скачайте нашу или создайте простую модель, например,
сферу. Я возьму для этого хвост модели робота - осы, над которой сейчас
работаю.
Шаг
2
Откройте редактор работы с материалами Material Editor в меню Rendering
(или нажмите M), чтобы выбрать первый материал для объекта. Кликните по
кнопке Diffuse и задайте белый или почти белый цвет для материала.
Шаг
3
Выберете пункт Environment(Окружение) в меню Rendering (или нажмите 8)
и установите белый или почти белый цвет для фона Background Color.
Закройте окно Environment and Effects (Окружение и Эффекты).
Шаг
4
Добавьте плоскость (Plane) с помощью меню Primitive и растяните ее во
весь экран. Просто сделайте ее очень большой. В окнах проекций Left или
Front расположите ее так, чтобы ваш основной объект был прямо
посередине.
Припишите плоскости стандартный белый материал, также как мы сделали это ранее с объектом.
Шаг 5
Расположите в сцене источник света Skylight в окне проекций Top
Viewport («Вид сверху») и переместите его в окно просмотра Left («Вид
сбоку») или Front («Вид спереди»). Расположение может быть произвольным
и в данном случае особой роли не играет.
Шаг 6
Воспользуйтесь
функцией Трассировка Света (Light Tracer) в разделе Дополнительное
Освещение (Advanced Lighting) в меню Rendering. Теперь вы можете
сделать быструю визуализацию того, что у нас получилось, но если у вас
очень быстрый компьютер, то можно изменить некоторые параметры в меню
Дополнительное Освещение (Advanced Lighting). Например, увеличить
параметр сэмлирования в разделе Rays/Sample до 1000 и отскок Bounce до
1. Результат будет еще лучше, если увеличить значение Filter Size до 2,
например, а Sample Size до 8х8 или 4х4.
Шаг
7
Когда результат визуализации вашего изображения (Кнопка F10 или Render)
станет похожим на изображение ниже – сохраните сцену в формате
WIPimg_LT.
Визуализация Clay Render в Mental Ray
Шаг 1
Теперь для той же самой сцены, которую мы создали ранее, в качестве средства визуализации мы будем использовать Mental Ray.
Я
буду работать с другой, более простой моделью, но вы можете просто
продолжать со сценой, которую вы сохранили в предыдущем шаге. Нет
необходимости специально выключать функцию трассировки света Light
Tracer, т.к. она и так недоступна в Mental Ray.
В меню Render Scene (F10 или Render в меню Rendering) в подменю Common
в разделе Assign Renderer, выберете Mental Ray в качестве программы
визуализации для изображений Production. Или выберете
mental.ray.no.gi.high в меню Preset menu.
В разделе Renderer, установите минимальное сэмплирование – значение
Samples per Pixel Minimum не меньше 1 и Maximum не меньше 16.
Шаг
2
В разделе Непрямое Освещение (Indirect Illumination), включите опцию
Конечная Сборка (Final Gather) . Использование Mental Ray для
визуализации, как правило, требует немного больше времени, так что,
может быть полезным снизить параметр выборки Samples до 500 или даже
250, если расчет занимает слишком много времени. Если же у вас,
например, двухядерный Pentium с поддержкой HyperThreading, то смело
можете увеличивать данное значение.
В разделе Final Gather также можно задать максимальное количество
отскоков (Maximum Bounces) во вкладке Глубина Трассировки (Trace
Depth), что идентично опции Light Tracer's Bounces (Трассировка
Отскоков). Установив 1 для Maximum Bounces, вы заметно улучшите
результат, и, возможно, стоит изменить основной материал вашего объекта
и плоскости, сделать их темнее.
Шаг
3
Щелкните по кнопке Render. Точки конечной сборки Final Gahter Points
будут рассчитаны перед непосредственной визуализацией. У вас должно
получиться, как у меня (см. изображение ниже). Если вы присмотритесь,
то заметите артефакты в нижних углах. Изображение будет значительно
лучше, если вы увеличите параметр сэмлирования Samples и значение
фильтра, а также используете глобальное освещение. Тем не менее, это
черновое изображение (W.I.P.) и дополнительные настройки потребуют
дополнительного времени для расчетов.
Визуализация каркасного изображения в Mental Ray
Шаг 1
Mental Ray требует большего времени для визуализации глиняного
изображения clay render, но в его использовании есть и преимущество –
вы можете визуализировать изображение в виде каркаса, что достаточно
быстро. Мы продолжаем работать с той же самой сценой, как и в
предыдущем случае.
Отройте редактор материалов (Material Editor) и задайте второй материал
для вашего объекта. Кликните параметр Diffuse, и задайте белый цвет для
диффузного рассеивания. Нажмите кнопку Standard в редакторе материалов
и выберете Composite для смешивания материалов. Текущий материал
используйте как под-материал.
Шаг
2
Задайте третий материал и выберете черный цвет в качестве цвета
диффузного рассеивания в пункте Diffuse. Включите опцию Каркас (Wire).
В разделе Расширенные Параметры (Extended Parameters) уменьшите или
увеличьте значение Wire Size до 0.7 или 1.5. Возможно, вам потребуется
поиграть с параметрами, чтобы достичь желаемого эффекта. Все зависит от
геометрии, масштаба вашей модели и размера визуализации. Если вы не
уверены, оставьте это значение равным 1.
Шаг
3
Кликните по второму материалу в редакторе материалов (стандартный белый
материал, который мы приписали объекту в первом шаге) и перетащите
третий материал (черный материал каркаса) в слот Mat.1:. Выберете
привязку Instance вместо копии при соответствующем запросе.
Если вы использовали высокую детализацию и смягчение форм, включите
опцию Display Isolines в установках модификатора Сглаживание
(MeshSmooth) или Турбосглаживание (TurboSmooth). Это позволит сделать
визуализацию модели более сглаженной и отобразить натуральный, но
плавный каркас.
Шаг
4
Нажмите F10 для того, чтобы открыть диалог визуализации сцены Render
Scene и кликните по кнопке Визуализация (Render). У вас должно
получиться нечто похожее на изображение ниже.
Создаем хороший скриншот каркасного изображения
Шаг
1
Иногда нужно просто показать кому-то получившиеся каркасное
изображение, и вот несколько настроек, благодаря которым ваш скриншот
будет выглядеть лучше.
Сначала припишите белый материал объекту (как мы делали в предыдущих
шагах). Затем выделите ваш объект и установите для него черный цвет в
меню Object Color как показано на изображении.
Шаг
2
Если вы использовали модификаторы сглаживания (MeshSmooth) или
турбосглаживания (Turbosmooth), отключите их. Перейдите в режим
полигона для подобъекта (Poligon) и выделите все полигоны объекта
(например, выберете один полигон и нажмите CTRL-A) и очистите все
группы сглаживания для всего объекта с помощью команды Clear All.
Шаг
3
Теперь снимите выделение с объектов. Убедитесь, что ничего не выделено.
Спрячьте или удалите плоскость пола. Теперь нажмите кнопку Print Screen
на клавиатуре и вставьте результат в Photoshop или другую программу, и
вырежьте часть, которую вы хотите сохранить в качестве W.I.P.
изображения.
Должно получиться нечто похожее на изображение ниже:
Если у вас есть комментарии и предложения относительно методов,
использованных выше, пожалуйста, пишите в соответствующий раздел
форума. Будем рады вашим советам и наработкам, и обязательно поделимся
ими с другими, что определенно улучшит вашу 3D карму, а хорошая карма
иногда бывает просто необходима.