Освещение с Mental Ray
Этот урок был написан Mario Malagrino для Florence Design Academy.
Этот урок объясняет все шаги, освещения объектов с техникой, которая
используется в фото студиях. Прежде, чем мы начинаем, очень важно
сообщить вам, что мы будем использовать " Mental Ray " (3D Studio Max 8
или 9).
Mental Ray очень устойчив и это позволяет иметь очень реалистичные
результаты. Так как мы используем Mental Ray в этом уроке, очень важно
использовать " реальные размеры" для всех объектов, которые мы должны создать. Иначе результат не будет реалистичный. Перейдите в CUSTOMIZE -> UNITS SETUP
и выберете единицы, которые вы хотите использовать. В любом случае вы
должны привыкнуть, создавать все объекты в реальных размерах.
Первый шаг, который мы сделаем это создадим объект окружающей
среды (это подобно комнатам (местам), на котором позже мы разместим
наш объект)
Имеются различные формы для имитации окружающей среды, которые будут
отражены на вашем объекте и дадут очень хороший результат (рис. 0).
Рис.0
Цвет, который вы должны назначить на объект окружающей среды
должен быть белый подобно стенам фото студии! Материал не должен иметь
зеркальных основных моментов. Таким образом, цвет окружающей среды не
будет затрагивать цвет вашего изделия (особенно, если вы используете
рефлексивные материалы). Конечно это - выбор проектировщика.
Давайте делать первые шаги по созданию окружающей среды. Создайте spline подобно букве "L". Потом выберите угол vertex, нажмите на "fillet" в панели справа и сгладьте угол подобно тому, что на рисунке 1.
Рис.1
Если вы хотите более гладкий угол, то надо поместить большее значение в слоте напротив кнопке fillet. Теперь мы должны создать толщину этой стене. Вверху выберите "spline", что бы надпись загорелась жёлтым, и выделяйте сплайны с командой "outline", которую вы можете найти на той же панели справа. Потащите немного вправо, что бы создать толщину.
Теперь назначьте сплайну модификатор "extrude". (рис.2)
Рис.2
Что бы создать "круглую" окружающую среду вы должны сначала переместить PIVOT/GIZMO в правильное местоположение.
Рис.3
Переключитесь к иерархии, щелкните на кнопке "affect pivot only" и переместите центр объекта в нужное положение. После того, как этот шаг сделан, на сплайн примените модификатор "lathe"
из списка модификаторов. Вы увидите, что вы создали объект, подобный
трубе. В настройках модификатора установите больше значение Segments, что бы иметь более гладкую форму.. Degrees установите на 180. Вы должны получить результат подобный рисунку 4.(примечание: перед применением модификатора lathe, нужно отключить или удалить модификатор extrude)
Рис.4
Оба из этих двух объектов действительно полезны. Сами выбирайте, какой
использовать. Создайте чайник на объекте окружающей среды и создайте
простой skylight. (рисунок 5).
Пока что вы можете оставить стандартный multiplier = 1, в настройках skylight. Чтобы иметь корректный рендер с skylight , вы должны включить final gather в настройках Mental Ray (без final gather, skylight не будет работать).
Рис.6
Для первого испытания, поставьте Final Gather Samples на 40. Сделаем теперь тестовую визуализацию. Вы должны получить примерно такой результат как на рисунке 7.
Рис.7
Skylight НЕ способно создать зеркальные блики
на объекте. Зеркальные блики ОЧЕНЬ важны для создания разных видов
материалов. Поэтому не надо использовать только один skylight
в ваших сценах. Важно иметь дополнительный свет. Если вы хотите очень
сильные зеркальные блики подобно материалу автомобильной краски, вы
должны использовать Mr Omni lights. Для этого урока я буду использовать photometric target area light. Этот свет более мягок, с ним получаются очень хорошие и реалистичные результаты. Создайте target area light подобно тому как показано на рисунке 8.
Рис.8
Тип теней ОБЯЗАТЕЛЬНО должен быть "raytraced shadows", только этот тип тени даст оптимальные результаты с mental ray. Так как теперь мы имеем два источника света, мы должны уменьшить значение skylight. Пробуйте поставить multiplier между 0.4 и 0.7. В моей сцене главным источником света является area light.
На ваш вкус вы можете подрегулировать яркость источников света. Иногда
я создаю дополнительный свет на противоположной стороне первого.
Сделайте рендеринг. Вы должны получить результат подобно тому что на рисунке 9.
Рис.9 Вот так делается, если объект не имеет отражений. Если у вас объект
с рефлексивным материалом, то вы должны сделать еще несколько действий.
Если ваш объект имеет материал хрома, вы получите такой результат (см.
создание хрома в других уроках) (рис.10).
Рис.10
Мы получим более лучший результат, если создадим ещё два бокса, примерно, так как показано на рисунке 11.
Рис.11
Создайте белый материал, self-illuminated на 100 и примените к этим боксам. Вы увидите большое различие между рисунком 10 и 12.
Рис.12
Отражение
этих боксов дает впечатление от двух источников света подобно окнам или
большим белым панелям, которые используются в области профессиональной
фотографии. Вы можете заметить, что изображение 10 немного более
темное, чем изображение 12. Почему это?
Всякий раз, когда вы включаете final gather, объекты с self illuminated материалом способны распространять свет. Чем больше self illuminated на объекте, тем более яркой становится поверхность близкая к этому объекту. Именно поэтому изображение 12 немного ярче.
Будьте осторожны с размером этих 2 боксов, не делайте их слишком
большими, и не размещайте их слишком близко к чайнику, иначе вы
создадите слишком яркие области. Теперь можно делать заключительную
визуализацию. Поставьте все значения в максимальное положения. В панели
рендера (рис. 6) установите Minimum samples на "4", maximum на "16". Если вы изменяете, тип фильтра на "Mitchell", ваш картинка будет немного резка. Установите размер изображения. Установите final gather на 300, если этого не достаточно то поставьте 400.
Теперь сделайте финальную визуализацию.
Результат последнего рендера уже очень хорош, но мы можем сделать лучше. Откроем Photoshop.
Давайте применим эффект свечения к нашим боксам (мы применим эффект
свечения к отраженным боксам на чайнике, что бы создать впечатление,
что от белых панелей исходит сильная энергия). Выберите ""magic wand tool" чтобы создать маску на самых ярких частях (на отражённых белых боксах) поверхности чайника (рисунок 13).
Рис.13
Теперь нажмите CTRL+C и CTRL+V
(копировать и вставить). Вы увидите в панели слоя, что автоматически
создали новый слой, на котором имеется только замаскированная часть
чайника (см. рисунок 14).
Рис.14
Теперь двойной щелчок левой кнопки мыши на новом слое. Выберите "OUTER glow" и измените желтый цвет на белый. Потом отрегулируйте размер. Вот у вас и получился эффект свечения.
Другой очень интересный эффект, создание точки фокуса на чайнике(Depth
of field или DOF).Часть объекта будет видна чётко, а часть которая
вдалеке, будет немного мутная (Подобно фотографиям).
Прежде всего мы должны соединить два наших слоя. Зайдите в раздел "layer" и выберите "flatten image" (рисунок 15).
Рис.15
Щёлкнете правой кнопкой мыши на слое и выберите "duplicate layer". (Рисунок 16)
Рис.16
Таким образом, вы будете иметь два слоя, каждый - совершенная копия другой. Примените на копию эффект gaussian blur (рисунок 17).
Рис.17
Последний шаг очень важен. Выберите инструмент "eraser tool" и удалите часть изображения, которое должно быть чёткое (рисунок 18).
Устанавливать непрозрачность 60, у инструмента "eraser tool".
Рис.18
Ну вот и всё! :)
Я надеюсь что вы насладились этим уроком, он очень полезен.
Перевод: UroN
Источник: http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/484-4.html |