Настройки стандартного рендерера 3ds Max
Вкладка Renderer
В группе Options (Опции) можно включить или отключить некоторые возможности. Все они достаточно понятны, объяснения требует только флажок Auto Reflect/Refract and Mirrors. Этот флажок позволяет отключать расчет отражений и преломлений, создаваемых при помощи текстур типа Reflect/Refract (Отражение и преломление), Flat Mirror (Плоское зеркало) и Thin Wall Refraction (Преломление тонких стенок). Состояние этого флага не влияет на расчет отражений и преломлений, получаемых с помощью материала и текстуры типа Raytrace (Трассировщик лучей), для управления ими используется свой собственный механизм, управление которым находится во вкладке Raytracing.
Очень важными являются настройки сглаживания «ступенек», или анти-алиасинг (Antialiasing), на них я хочу заострить ваше внимание.
В первых версиях 3ds Max использовался единственный алгоритм, в дальнейшем он получил название Area (Область). Этот алгоритм достаточно быстрый, но не очень качественный, его применение дает изображение, по которому наметанный глаз легко отличает изображения, сделанные в 3ds Max, от любых других.
Начиная с версии 3, в 3ds Max используется 12 алгоритмов сглаживания. Расскажу лишь о некоторых из них и приведу рекомендации по их применению.
Алгоритм Mitchell-Netravali дает, на мой взгляд, наилучшие результаты при рендеринге, выходное изображение получается живым и мягким, без излишней «замыленности». Достигается это при параметрах, показанных на рис.
Алгоритмы Blackman и Catmull-Rom дают очень четкое изображение, использовать их стоит, прежде всего, для полиграфии или для создания спрайтов для игр.
Достаточно занятными являются алгоритмы Blend и Cook Variable. Их параметры регулируются в достаточно больших пределах, это дает интересные результаты.
Если вы хотите при помощи стандартного рендерера добиться лучшего результата, используйте Super Sampling (Дополнительное сглаживание, суперсэм-плинг). Его можно использовать глобально но это нерационально, так как использование суперсэмплинга увеличивает время рендеринга в разы. Лучше настраивать этот процесс у проблемного материала в редакторе материалов (свиток Super Sampling). Mental ray игнорирует эти настройки, так как использует свой механизм антиачиасинга.
Вкладка Raytracing
Эти параметры позволяет настроить глобальные параметры для материалов и текстур Raytrace (Трассировка лучей). Кроме того, для каждого материала и текстуры можно настроить многие из этих параметров локально.
Параметры Ray Depth Control управляют глубиной трассировки. Трассировка заканчивается, когда достигается значение Maximum Depth (Максимальная глубина), при этом учитывается сумма отражений и преломлений, либо когда окончательный вклад луча ниже порога, задаваемого отсечкой Cutoff Threshold.
Флажки в группе Global Raytrace Engine Options управляют глобальными настройками процесса рейтрейсинга вплоть до его отключения. При этом перестают работать тени Advanced Raytrace и Area Shadows, так как они построены на этом же процессе.
В 3ds Max существует возможность размытия отражений и преломлений Raytrace. Для этого нужно включить процесс антиалиасинга для этих процессов. Это замедляет рендеринг в несколько раз, поэтому лучше настраивать этот процесс локально.
Вы можете поэкспериментировать с этими настройками, но следует помнить, что эти настройки не работают с архитектурными материалами и в mental ray также не используются.