Вот мы и подошли к логическому завершению этой, помоему весьма не
маленькой, серии... Это финальный урок - риг механического робота. Для
выполнения вам само собой потребуется готовая моделька, и если вы
поленились ее собрать то так уж и быть качаем по ссылке внизу урока
1.
Импортируем модель в сцену и первым делом замораживаем все объекты
(Freeze Selection). Теперь создаем кости. Идем в Create->Systems.
Щелкаем по кнопке Bones. В окне Front создаем три кости тремя меткими
щелчками (1-2-3), и щелкаем правую кнопку для завершения. У вас будет
одна маленькая кость в конце иерархии. Можете ее удалить. SВыделяем
остальные кости и располагаем их в центре объектов. Как результат у нас
есть кости для головы и тела.
2.
Теперь будем использовать IK (Inverse Kinematics) чтобы заставить
двигаться ноги. IK это хитрая система которая позволяет вам управлять
несколькими костями сразу. Для того чтобы понять что такое IK,
посмотрите на свою ногу. Посмотрели? не помогает? Тогда объясню: у вас если вы не инвалид(упаси господи) и не мутант(простите я правда подустал ),
есть верхняя часть ноги, нижняя часть и ступня. Если бы наша нога не
была сконструирована по принципу IK, то сначала надо было бы повернуть
верхнюю часть ноги, потом нижнюю, а потом только ступню. Но так как
наша нога таки сделана по принципу IK, нам достаточно повернуть ступню
и все остальное повернется за ней (обязательно попробуйте! ).
Прежде
чем создать IK нам надо немного подправить расположение ноги, путем
хитрых операций добиваемся небольшого сгиба в колене. Этот пункт для
выполнения обязателен! Если вы конечно не хотите лишней головной боли.
Создаем
кости, на этот раз стаим галочки Assign To Children и Assign To Root.
Щелкаем 4 раза в окне Left для создания костей, и фееричным 5м правым
щелчком завершаем их создание. Вы увидите (+) Перед последней костью.
Он называется IKChain или Goal . Попробуйте его подвигать и сразу
поймете что такое IK. Не забудьте отменить свои издевательства
3.
Надо переместить Goal в пятку. Обычно люди используют IK legs от
верхней части ноги к нижней а ступню поправляют вручную. Убедитесь Goal
выделен и идем в панель Motion. В свитке IK Solver щелкнем кнопку под
Pick End Joint. Теперь по кости показанной белой стрелкой (white
arrow). Goal переместится на новую позицию а кости и не сдвинуться.
Переместите Goal и все будет готово. Для тех кому понравилось удалять
маленькие косточки бонус: можете удалить еще одну
4.
Убедитесь что все кости находятся в центре объекта. Надо так же создать
кости для другой стороны, просто зажимаем Shift и перетаскиваем в
соседнюю ногу.
5.
Создание IK для рук впринципе схоже с процессом создания оного для ног.
Перед началом создадим небольшой сгиб в локте. Создаем кости с IK в
окне Front от верхней части руки до ладони. Перемещаем Goal в запястье.
Посмотрите на картинку для примера.
6.
Приблизьте ладони чтобы создать кости для пальцев (на этот раз без IK).
Перед созданием костей уменьшите их высоту и ширину. Настроим положение
костей в окне Left.
7.
Теперь присоединим кость пальца к ладони. Берем Select And Link tool.
Выделяем ближайшую к ладони кость любого пальца. Зажимаем мышу на
выделеной кости и тянем к кости ладони, когда курсор примет вид рамок
опять отпускаем мышу. Белая вспышка подтвердит успешное проведение
операции. Вам таки придется проделать это 5 раз.
8. Для создания костей для другой руки используйте Mirror.
9. Для каждой пластины которая прикрывает бедро создаем отдельные кости - итого 4. Для боковых пластин костей не делаем.
10.
В Command Panel, идем в Create>Helpers. Щелкаем Dummy. В окне
Topсоздаем этот объект. Перемещаем его в область паха. Мы создаем его
для того чтобы быстро выделять нужные нам кости.
11.
Такс, пока что наши кости существуют отдельно друг от друга. Для начала
присоединяем кости руки к костям тела/таза. И, О БОЖЕ, внезапно кость
руки поворачивается. Не паникуйте поправить это просто, выделим
IKChain/Goal, идем в Motion tab. В свитке IK Solver Properties меняем
Swivel Angle на 90.
12.
Продолжаем целять кости друг к другу. Картинка ниже показывает в каком
что с кем и где должно быть соединено. Каждый раз когда какая нибудь
кость внезапно поварачивается а ваша рука судорожно дергается к
валерьянке меняем значение Swivel Angle. Обычно это цифра 90 или-90. В
конце присоедините кость тела к той коробочке в районе таза.
13.
Обычно приходится еще делать скининг перед тем как кости заработают. Но
к счастью мы работаем с механическим объектом. То есть с
недеформируемым объектом. Следовательно нам надо просто присоединить
каждую часть к соответствующей кости. К примеру голову к кости головы,
тело к кости тела и т.д..
Исключения: - боковые пластины бедра присоединяем к телу - 2 объекта щита цепляем к нижней части руки - плечи к телу - винтовку как ни странно к правой ладони.
14.
Попробуйте теперь поперемещать коробку в тазу или IKChain/Goal. вы
увидите что части тела следуют за костями. Теперь маленький но важный
шаг. Поочередно выделяем каждый IKChain/Goal и переименовываем его (см.
картинку ниже). Теперь вы можете быстро найти нужный IKChain путем
открытия окна Select by Name (горячая клавиша H).
15. Теперь самая веселая часть!
Поставьте своего робота в какую нибудь грозную позу. Движение таких
объектов как голова, ладони, пальцы, ступни, винтовка и щит прийдется
делать ручками. Хинт: для поворота используйте локальную систему
координат. Картинка ниже демонстрирует мой результат.
Огромное спасибо все кто вытерпел этот ад и мои поздравления.
Это последний, завершающий урок из серии уроков по моделированию робота Gundam RX-78-2. В уроке рассмотрены многие аспекты: Box-моделирования, текстурирования, анимации, костей. Этот один урок чуть ли обучает всем основам 3Д моделирования и анимации.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи. [ Регистрация | Вход ]