После того как мы завершили моделирование нашего робота самое время
наложить на него текстуры. В этом уроке будем текстурить его, используя
Multi/Sub-Object Material. Этот материал позволяет текстурировать
разные полигоны разными материалами. Для начала присвоить каждому
набору полигонов нужный ID.
1. В табличке ниже 7 цветов которыми мы будем текстурировать модель, для каждого свой ID.
ID Цвет Где расположен 1 БЕЛЫЙ Во всех остальных местах 2 СЕРЫЙ Рюкзак, под коленом спереди и сзади, над ступнями 3 СИНИЙ Грудь 4 ЖЕЛТЫЙ Область шеи на теле, элементы на защите бедер спереди и сзади, решетки на груди 5 КРАСНЫЙ Лицо, центр щита, низ тела, ступни 6 Т. СЕРЫЙ Только для винтовки 7 ЗЕЛЕНЫЙ Только для глаз
Если
у вас по какой то совершенно непонятной причине нет модели скачайте по
ссылке внизу урока. Теперь импортируем модель в сцену (File>Import).
Скрываем все объекты кроме головы. Сначала разберемся с ней. Основной
цвет для головы белый (ID=1). Идем во вкладку Modify и активируем режим
выделения полигонов. Выделим все полигоны и в свитке Surface Properties
вводим Set ID=1.
2.
Теперь выберем все полигоны которые будем красить в красный. Set
Material ID=5. Продолжаем это действо с остальными полигонами назначая
нужные ID.
3.
Как закончите необходимо создать материал. Открываем Material Editor.
Меняем имя материала в первом слоте на "basic color". Применяем его к
голове (жмем кнопочку Assign Material to Selection когда голова
выделена или просто перетащите его на голову). Жмем кнопку Standart. В
окне Material/Map Browser выбираем Multi/Sub-Object. В параметрах
Multi/Sub-Object устанавливаем число материалов 7. Теперь нам нужно 7
отдельных материалов 7. Каждый подматериал имеет собственный ID. Жмем
на кнопку под Sub-Material. По очереди настраиваем материалы для
каждого ID. Меняем имя на соответствующее, так же меняем diffuse color.
4. Завершаем текстурирование головы. После этого теми же операциями текстурируем все остальные части.
Наклеим парочку стикеров
1.
Для начала скроем все объекты. Приблизьте его и нажмите PrintScreen на
вашей клавиатуре. Открываем Фотошоп и выбираем File>New нажимаем
Ctrl+V. Делаем кадрирование как на картинке ниже. И нарисуйте или
напишите текст (белым по черному). Так же создайте просто черный файл.
Сохраняем к примеру как gundam_rshoulder_mask.jpg
Черный сохраняем как black.jpg
2.
Теперь надо создать отдельный материал для правого плеча. Открываем
Material Editor. Перетаскиваем "basic color" на любой незанятый слот.
Применяем его к правому плечу. Называем его "right shoulder". В
Multi/Sub-Object нажмите Add. Получите новый подматериал с ID=8.
Перетащите белый на место 8го материала, метод копирования - Copy.
3.
Теперь надо его маленько подправить.Выбираем и переименовываем наш
новоиспеченный подматериал. Щелкаем кнопку None рядом с Diffuse Color.
В окне Material/Map Browser выбираем Mask. В свойствах Mask кликаем
кнопку рядом с Map и выбираем Bitmap. Назначаем черную картинку и жмем
Go to Parent. Теперь щелкаем по кнопке рядом с Mask. Выбираем Bitmap, и
указываем картинку с текстом ранее нами созданную
(gundam_rshoulder_mask.jpg).
4. Прямо сейчас у нас нет ни одного полигона с ID=8. Выделяем передние полигоны плеча и назначаем им ID=8.
5. Посмотрите на картинку ниже чтобы понять как работает то что мы только что тут натворили.
6.
К сожалению наш текст чтото как то кривовато расположен. Применим к
плечу модификатор UVW Map. Используем Planar Mapping и ставим галочку
рядом с Flip которая около U. Для справки: Для разных объектов разный
Mapping, да и Flip для некоторых не требуется.
7. Теперь, когда вы научились творить такие мощные колдунства можете разрисовать робота как вам будет угодно Это весело. Правда