1.
Для выполнения этого урока вам потребуется скачать пару файлов (чертежи
и сцена, вы найдете их ниже). Создавать ногу будем в отдельном файле,
отдельно от рук головы и тела. Создание верхней части ноги в чем то
похоже на создание руки. Мы начнем с создания замкнутого сплайна в окне
Left. Используем Initial Type=Corner и Drag Type=Corner. После этого
применяем Extrude со значением 35.
2.
В окне Perspective поворачиваем вид так чтобы видеть нижнюю часть
объекта. Конвертим в Editable Poly. Выделяем все нижние полигоны.
Применяем Inset и небольшой Bevel внутрь.
3.
Выделяем верхний. Применяем Inset и Extrude. Убедитесь что выдавили на
достаточную длинну. Выделяем 2 ребра вверху (см. картинку). Применяем
Chamfer. Назначаем наш прозрачный материал объекту. В окне Left если
необходимо подкорректируйте положение вершин.
4.
Выделим все вертикальные ребра с 4х углов (см. картинку ниже). В свитке
Edit Edges жмем Settings рядом Chamfer и выставляем значение 2, жмем
OK. Верхняя часть ноги завершена.
Создаем нижнюю часть ноги
1.
В окне Top создаем ChamferBox. Используем значения как на картинке.
Расположим ChamferBox под предыдущим объектом. Применяем наш материал,
если хотите можете скрыть верхнюю часть ноги.
2.
Конвертим в Editable Poly. В окне Left выделяем вершины как на картинке
ниже. В свитке Soft selection ставим галочку Use Soft Selection.
Используем настройки Falloff=42.6 и Bubble=0.86. НЕ СНИМАЙТЕ ВЫДЕЛЕНИЯ
и примените Spherify из свитка модификаторов. Помоему получилось
забавно)))
3.
Снова конвертим в Editable Poly. Выделяем все вершины сверху (см.
картинку). В свитке Edit Geometry щелкнем Z рядом с Make Planar.
Повторите это действие для нижней части.
4. Подправим положение некоторых вершин по чертежам. Используйте картинку ниже для примера.
5.
Добавим деталей колену. Активируем 3D Snap Toggle. В свитке Edit
Geometry для ребер жмем Cut. Теперь порежем ребра спереди как на
картинке. Когда закончите отключите Cut и 3D Snap Toggle. Теперь
переместим вершины ближе к центру в окне Front.
6. Выделим полигоны как на картинке. Применяем Extrude.В окне Left переместите вершины ориентируясь по чертежу сзади..
7. Другая деталь. Выделим полигоны спереди. Применяем Bevel. Подправим вершины в окне Left если понадобится.
8.
В окне Perspective повернем вид так чтобы видеть верхушку. Выделим
полигоны как на левой нижней картинке. Применяем с небольшим значением
Extrude. Теперь выделяем как на средней картинке. Применяем Extrude
трижды.
9. В окнах Left и Front подправим местоположение вершин по чертежу.
10.
В окне Perspective поворачиваем так чтобы видеть низ объекта. Выделяем
все нижние полигоны. Применяем Bevel 3 раза. Посматривайте в окно Left
чтобы не проворонить с какими значениями следует применять операцию. В
окне Left перемещаем вершины как на картинке ниже.
11. Выделим несколько полигонов в центре. В окне Front перемещаем их чуть выше и применяем Extrude.
12.
Переместим вершины как на картинке ниже. Как закончите отключаем
выделение подобъектов. Применяем модификатор Smooth с активным Auto
Smooth, после чего конвертим в.
13. Создайте цилиндр как на картинке. Принцип создания абсолютно такой же как и в уроке по моделировании руки.
14.
Другие детали, создадим еще один Chamfer Cylinder в окне Left. Так же в
окне Left создадим 2 Torus'a. Используйте значения как на картинке.
Расположите Chamfer Cylinder посередине между торусами.
15. Картинка ниже показывает завершенные нижнюю и верхнюю части ног:
Создаем ступню
1.
Моздадим 2 замкнутых сплайна. Используем Initial Type=Corner и Drag
Type=Corner. выделяем один из них и нажав на кнопку Attach (во вкладке
Modify) аттачим к нему второй.
2.
Применяем Extrude. Amount=65. Теперь шагаем в Command Panel во вкладку
Hierarchy. Жмем Affect Pivot Only и щелкаем Center to Object. Как
закончите отключите кнопку Affect Pivot Only. Затем применяем
модификатор Taper. Taper используется для создания одной стороны
объекта меньше чем другой. Настройки Amount=-0.2, Primary Axis=Y и
Effect Axis=Z.
3.
Конвертим объект в Editable Poly. Выделяем все полигоны сверху.
Применяем Bevel. В окне Front смотрим какое значение нам нужно.
Убедитесь что наша ступня напоминает сейчас усеченную пирамиду в окне
Front.
4. Двигаем вершинки как на картинке.
5.
Добавим деталей сзади ступни. Выделим все горизонтальные ребра как
ниже. Хинт: просто выделите одно ребро и щелкните Ring в свитке
Selection. Жмем Settings рядом с Connect. в открывшейся менюшке вводим
Segments=2. Также изменим Pinch и Slide чтобы удалить наши ребрышки от
центра . Повторяем сий процесс для другой стороны. После этого создайте еще ребер на возвышении.
6. Выделяем 3 полигона как на картинке ниже и дважды применяем Extrude. В окне Left двигаем вершинки под чертежи.
7. Выделите 2 полигона как на картинке и примените Extrude.
8. Теперь создам замкнутый сплайн в окне Left (см. картинку). Применяем Extrude с Amount=4.
9.
Конвертим в Editable Poly. (1) Выделяем 4 ребра. (2) Используем
Connect. (3) Пододвигаем вершинки если необходимо. (4) В окне
Perspective поворачиваем вид чтобы видеть внутреннюю часть объекта.
Выделяем 1 полигон. (5). Применяем Extrude с тем же значением.
10.
Применяем Symmetry, по оси Z. В свитке Modifier жмем (+) слева от
Symmetry. Щелкаем по Mirror и в окне Top подстраиваем ось для создания
нужной формы.
11.
Давайте добавим больше деталей. Конвертим в Editable Poly. Выделим 2
ребра как на картинке. Применяем Chamfer для уничтожения острых углов.
Выделяем вершинки как на правой нижней картинке, и используем Select
and Uniform Scale для уменьшения ширины.
12.
Добавим наш любимый соединительный цилиндр. Осталось тока проаттачить
объекты так чтобы у вас осталось только 3: верхняя часть ноги, нижняя
часть ноги и ступня
13. Картинка ниже показывает результат нашего чудного урока: