1.
Для выполнения этого урока вам понадобятся файлы чертежей и файл сцены,
их вы можете скачать по ссылкам ниже. Я буду создавать руку в отдельном
файле, отдельно от головы и тела. Для начала созданим замкнутую линию
как на картинке ниже. Используем Initial Type=Corner и Drag
Type=Corner. Когда закончите примените модификатор Extrude со значением
8. После этого преобразуйте в Editable Poly.
2.
В окне Perspective, (1) Выделите полигоны с обеих сторон. (2) Примените
Inset. (3) Переместите оба выделенных полигона немного вверх. (4)
Выделите только один полигон с передней стороны и в окне Left
переместите его правее. (5) Поверните вид в окне Perspectibve так чтобы
увидеть заднюю часть. Выделим несколько полигонов как на картинке ниже.
(6). Extrude. Убедитесь что вы выдавили их на достаточную длину. (7)
Удаляем выдавленные полигоны.
3.
Снимите режим выделения подобъектов и примените наш материал. Теперь
применяем к половине плеча Symmetry по оси Z. Во вкладке Modifer
щелкаем + рядом с Symmetry. жмем Mirror. В окне Left перемещаем ось так
чтобы она было четко посередине руки.
4.
Правый клик по плечу и конвертируем в Editable Poly. Повернем вид в
окне Perspective. (1) Выделим 4 полигоны как на картинке ниже. (2)
Применяем Bevel. (3) Теперь Inset. (4). Делаем Bevel еще раз, но на
этот раз внутрь.
5.
Теперь созданим немного деталей наверху плеча. Идем во вкладку
Create>Shapes. В окне Left создаем линию похожую на "n". Подсказка:
Зажмите Shift во время рисования для создания прямой линии. Теперь
создаем небольшой кружок. Выделяем линию и идем во вкладку Modify.
Выделяем 2 вершины сверху нашей линии. В свитке Edit Geometry увеличим
значение Fillet до 3. У вас получится скругленный кгол. Как закончите
отключите выделение подобъектов.
6.
Идем во вкладку Create>Geometry. Выбираем Compound Objects.
Убедитесь что наша линия выделена и жмем кнопку Loft. Теперь щелкаем
Get Shape и затем по кругу. У вас получится эдакий п-образный цилиндр.
В свитке Skin Parameters вводим Shape Steps=1 и Path Steps=2 для
уменьшения количества полигонов в объекте.
7. Наконец разместите эту железяку на плече, вам также понадобится немного повернуть ее в окне Front.
Создаем верх руки
1.
В окне Front создаем 2 бокса. Используйте параметры как ниже.
Разместите один из них над другим. Убедитесь что между ними оч
маленькое расстояние.
2.
Преобразуйте оба бокса в Editable Poly. Выделите верхний полигон на
верхнем боксе. Применим к нему Bevel с небольшим значением. Теперь
выделим два полигоны снизу ижнего бокса как на картинке ниже. Применяем
Bevel.
3. В окне Left подвигайте вершинки для совпадения с чертежем, как на левой картинке .
Выделим все вертикальные ребра на верхнем боксе, в свитке Edit Edges
жмем Setting рядом с кнопкой Chamfer. Вводим Chamfer Amount=2.
Повторите сей процесс для нижнего бокса. Сгладьте так тока 8 внешних
угловых ребер. Правая картинка показывает модель после применения
Chamfer.
4.
В окне Front выделяем все нижние вершины и применяем Select And Move
tool по X для уменьшения ширины. Теперь в окне Front создаем цилиндр
как на картинке ниже.
5.
Конвертим цилиндр в Editable Poly. Выделяем 1 верхний полигон (крайняя
левая картинка). Применяем к нему Bevel. Затем Inset..
6.
Изменяем режим выделения на Edges. В свитке Edit Geometry жмем кнопочку
Cut. Включаем 3D Snap toggle. Теперь дважды разрезаем как на картинке
ниже (от A до . Хинт: завершение операции разрезания правой кнопкой мышы.
7.
Выделим 2 полигона как на картинке ниже. Применим Bevel внутрь. После
этого, уберем выделение подобъектов. Убедитесь что цилиндр выделен.
Щелкаем кнопку Mirror (Tools>Mirror). Используем Mirror по оси X,
Clone Selection=Copy. Настройте параметр Offset пока клонированный
цилиндр не займет нужное место.
Создаем локоть и низ руки
1. В окне Left создаем бокс как на картинке ниже.
2.
Преобразуем бокс в Editable Poly. (1) Настраиваем положение вершин. (2)
Выделяем все вертикальные ребра и применяем к ним Chamfer со значением
2. (3) Выделяем нижнюю часть полигонов. (4). Применяем к ним Extrude с
небольшим значеним. Затем, используя Select and Uniform Scale делаем
выделенные полигоны немного больше. Настройте расположение выделенных
полигонов если понадобится. Правая крайняя картинка показывает итог
операций. Этот объект будет локтем.
3.
Теперь создадим низ руки. В окне Front создаем замкнутую оинию как на
картинке ниже. Я создал линию чуть левее, не как на четртеже, для того
чтобы все объекты руки находились на одной прямой. Как закончите
примените Extrude со значением 6.
4.
Преобразуем этот объект в Editable Poly. Выделяем все полигоны. В
свитке Edit Geometry жмем Sliсe Plane. Slice Plane используется для
разрезания полигонов. Вам нужо только повернуть ее. После того как
правильно настроите ее положение жмем Slice button.
5.
Выделете все вертикальные ребра спереди (только с одной стороны, всего
6 ребер). Применим Chamfer со значением 2. Поворачиваем вид в окне
Perspective чтобы увидеть заднюю часть. Выделим один полигон как на
картинке ниже и применим к нему Extrude.
6. Применим к получившейся модели Symmetry по оси Z, и настоим ось отражения так чтобы получилась ровная модель.
7. Завершающая деталь для этой части. Выделите все нижние полигоны и применяем Inset и Bevel..
Creating Hand and Fingers
1.
Сначала будм создавать ладонь. Создаем бокс в окне Left. Используем
параметры как на картинке ниже. Применяем к ней наш прозрачный
материал.
2.
Конвертим бокс в Editable Poly. (1) Выделяем 3 полигона как на
картинке. (2) Применяем Extrude с небольшим значениемt. (3) В окне Left
перемещаем вершины в центре ближе к ребрам. (4). IВ окне Front
подгоняем их местоположение. (5) Выделяем 2 полигона как на картинке и
применяем Extrude. (6) В окне Front опять настраиваем положение вершин.
(7) Выделяем ребра спереди (4 ребра). (8) В окне Front перемещаем их
так чтобы сгладить углы.
4.
Теперь настраиваем положение вершин. Как закончите просто копируйте эту
коробку (зжимаем Shift и тащим) и выравниваем в нужном порядке.
Промасштабируйте и настройте положение вершин если потребуется. .
5.
Последний палец: большой. Выделим 1 полигон на ладони. Extrude.
Переместите вершины как на картинке ниже. Теперь просто копируйте и
поверните фаланги от остальных пальцев.
6.
Завершающий штрих. Выделим полигоны как на картинке. Применим Inset и
Extrude. Эти полигоны будут использоваться для присоединения ладони к
нижней части руки.
7. Присоедините железяку (да да ту самую п-образную) к плечу и 2 цилиндра к верхней части руки при помощи Attach.