1.
Для начала давайте создадим базу для тела. Для урока вам понадобится
скачать файл чцены и файлы с чертежами. Когда вы откроете файл сцены -
увидите чтото вроде картинки ниже.
2.
В окне Front создайте Box 4х1 сегментов как на картинке. Кликаем по
нему правой кнопкой Convert To> Convert To Editable Poly. Назначим
материал любого цвета с прозрачностью 50%, чтобы видеть чертежи.
Включим Smooth and Highlight (F3) или Edge Faces (F4) в окнах Front,
Left и Perspective.
3.
Выделяем 4 вершины как на картинке используя Rectangle Selection.
Используя Select And Uniform Scale переместим вершины ближе к центру
перетягивая по Х. Смотрим на чертежи сзади для примера.
4. Выделите полигоны сверху и спереди и выдавите их. Хинт: используйте зажатую Ctrl для выделения более одного объекта .
5. Переместите вершины как на картинке ниже до совпадения по чертежу.
6. Выделим все нижние полигоны и применим Bevel 4 раза. В первый и третий раз со скосом внутрь.
7. Снова перемещаем вершины соответственно с чертежом, смотрим на картинку ниже для примера.
8. Первая часть создания тела робота завершена, на картинке ниже то что сейчас должно получиться.
Детализируем область шеи и живота.
1. Выделяем полигоны на животе (см. картинку). Эктрудируем.
2. Перемещаем вершины как на картинке ниже.
3.
Выбираем режим выделения полигонов. (1). Выделяем полигоны в области
живота. (2). В окне Front используем Select And Uniform Scale вдоль оси
Х для масштабирования ширины. (3) В свитке Edit Polygons жмем Inset и
зажав на полигонах мышку применяем сию функцию с небольшим значением.
(4). Теперь Extrude.
4.
Выделим горизонтальные ребра как на картинке ниже. В окне Left
перемещаем выделенные ребра влево (внутрь). Правая нижняя картинка
демонстрирует результат.
5.
Теперь доработаем область шеи. Ввыделяем полигоны на груди и применяем
Inset. Используем Select And Uniform Scale Tool по X и Y чтобы
подправить форму как нам надо (правая картинка).
6. В окне Front выделяем несколько вершин в области шеи. Опять используя Select and Uniform Scale Tool по Х расширяем их.
7.
Выделяем полигоны как на крайней левой картинке ниже. Применяем Inset
(средняя картинка) и выделяем полигоны полученные в результате операции
Inset (правая картинка).
8. Выдавливаем выделенные полигоны с помощью Extrude. Теперь в окне Left перемещаем вершины в соответствии с чертежем.
9. Перемещаем вершинки как на картинке ниже.
10. В окне Left выделим вершины как на картинке и масштабируем их ближе к центру.
Больше деталей!
1.
Выделяем несколько полигонов снизу тела и применяем Extrude, сжимаем
масштабированием по Х ближе к центру и выдавливаем еще 3 раза.
2. Выделяем полегоны спереди и сзади в той области которую только тчо создали. Выдавливаем в обе стороны.
3. Подправляем вершины в окне Left.
4. Выделим полигоны как на картинке и экструдим их внутрь.
5.
А сейчас добавим немного деталей на груди. Для начала выделим половину
полигонов тела и удалим их. Выделяем ребра как на средней нижней
картинке (5 ребер). В окне Left подвиньте их вправо.
6. Выделим одно ребро на груди (см. картинку). Теперь в окне Front переместим чуть к центру и выше..
7.
Теперь, (1). Выделяем полигон на груди. (2). Применяем к нему Bevel и
перемещаем ближе к центру по Х. (3). Применяем Inset. (4) И наконец
экструдируем внутрь. НЕ снимайте выделение как закончите.
8.
Пока выделен этот полигон шанаем в свиток Edit Geometry и щелкаем
Detach , где в открывшемся окне выбираем Detach To Element и OK. Этот
полигон будет отсоединен как элемент. Не снимайте выделение с него.
Жмем Hide Unselected. Кроме этого полигона все скроется. Чтобы сделать
их вновь видимыми нажмите Unhide All. Скрывая все остальное вы можете
более подробно работать с этим полигоном.
9.
Выделям 2 горизонтальных ребра. В свитке Edit Edges кликаем Settings
рядом с Connect. IВ открывшемся окне вводим Segments=2 and Pinch=81.
Получаем еще 2 вертикальных ребра. Теперь выделяем все 4 вертикальных
ребра. Щелкаем Connect Settings и на этот раз вводим Segments=8 и Pinch
/ Slide=0.
10.
Продолжим. (1) Выделим полигоны как на картинке ниже. (2) Применяем
Extrude. (3) Выделяем внешние полигоны. (4) Применяем Extrude
11.
Выделяем внешние ребра как на левой картинке. Используя Select and
Uniform Scale tool, уменьшаем ребра как на правой картинке.
12.
Режим выделения Polygon. В свитке Edit Geometry жмем Unhide All button
чтобы показать все полигоны. Затем выделяем 1 полигон на плече и
применяем Extrude внутрь.
13. Снимаем все режимы подобъектов, применяем Symmetry (X, Flip) и Smooth с включенной галочкой Auto Smooth.
Детализируем бедро
1.
Создадим маленький Box как на картинке ниже. Применяем наш материал.
Преобразуем в Editable Poly. Перемещаем вершины до совпадения с
чертежем.
2. Выделим 2 вершины в нижней части и в окне Left перемещаем их вверх.
3. Выделяем 4 ребра в углу. В свитке Edit Edges жмем Chamfer и зажав мышу на любом выделенном ребре сглаживаем угол.
4.
Создаем еще один box. Смотрите чтоб в окне Front он выглядел как
квадрат. Делая тоже самое сглаживаем и его углы. Теперь надо создать
цилиндр, так же в окне Front. Преобразуем его Editable Poly. В окне
Front выделяем половину вершин. Перемещаем выделенные вершины вправо.
Как закончите отключите выделение подобъектов.
5.
Перемещаем цилиндр пока он не пересечет коробку (см. картинку ниже).
Повернем цилиндр после чего выделим Box. На Command Panel выбираем
Compound Objects и щелкаем Boolean. Жмем Pick Operand B button. Затем
щелкаем по цилиндру в любом окне.
6.
Перемещаем ентот box туда где он и должен быть, спереди другой коробки
box. Немного поверните его. Выделим большой box, и идем в свиток
Modify. В свитке Edit Geometry жмем Attach и затем щелкаем по маленькой
коробке.
7.
Для того чтобы чтото прикрывало бедро сбоку создадим еще один box.
Преобразуйте его как в предыдущих шагах и расположите в соответствии с
чертежем.
8.
Теперь немного изменим его. (1) Выделите все горизонтальные ребра и
примените Connect с Segments=2. Теперь выделяем все вертикальные ребра
и применяем Connect Для создания 1 горизонтального ребра в центре.
Перемещаем эти ребра чуть выше. (2). Выделим 1 полигон сверху. (3)
Применим Extrude. (4) Выделим 2 полигона как на картинке. (5). Опять
Extrude. (6) Повторите предыдущую операцию для задней части.
9. Изменяем положение вершин в соответствии с чертежем.
10.
Для закрытия другого бедра вы можете использовать Mirror
(Tools>Mirror). Используйте необходимую ось. Подгоните значение
Offset и смотрите чтобы метод копирования стоял Copy.
11. Картинка ниже показывает что мы имеем на этом этапе, далее добавим последние детали.
Добавляем последние детали
1.
ВО-первых создадим "рюкзак". Создаем бокс во фронтальном окне,
назначаем ему наш материал, настройки берем с картинки ниже, и
конвертирум его в Editable Poly. В окне Left перемещаем вершинки как на
картине ниже.
2.
Повернем вид в окне так как на картинке. (1) Выделим 4 полигона и
применим к ним Extrude. (2) В окне Left подправим расположение вершин.
(3). Снова выделяем 4 полигона (4). применяем Inset. (5). Экструдируем
внутрь
3.
Теперь давайте сделаем больше деталей. (1). Выделете 2 полигона как на
картинке, с обеих сторон, и примените Inset. (2) В окне Left переместим
вершины ближе к центру. (3). Выделите 2 полегона с обеих сторон. (4).
Применяем Extrude. (5). Выделим 4 ребра с обеих сторон (6). Применяем к
ним Chamfer.
4.
Теперь создадим лазерные мечи. Создаем цилиндр в окне Top используя
настройки объекта как на картинке. (1) Преобразуем в Editable Poly и
настраиваем положение вершин (2). Выделяем вертикальный полигон сверху
и используем Select and Uniform Scale и изменяем его размеры. (3)
применим теже действия для нижнего полигона. На этот раз сделайте его
больше. (4) Выделите все вертикальные ребра как на картинке ниже и
используем Connect с Segments=2. Настройте значение Pinch чтобы
полученные ребра оказались ближе к горизонтальным. (6). Выделим
полигоны в центре только что созданных ребер. Используем Select And
Uniform Scale tool. Как закончите уберите все режимы выделения
подобъектов.
5.
Назначьте шашке наш материал и расположите в ранце, если необходимо
подкорректируйте расположение вершин в соответствии с чертежами. Для
создания второго меча используем Mirror.
6.
Теперь добавим сопла на наш рюкзак. Создадим Tube с настройками как на
картинке. назначем наш материал и конвертируем в Editable Poly. Выделим
все верхние вершины. Используем Select and Uniform Scale Tool чтобы
расширить положение вершин. Выключаем режим подобъектов. Поверните и
расположите сопло на рюкзаке. Клонируем его используя Shift. Как метод
копирования используем Copy.
7.
Завершающая деталь - V-образная эмблемка. Создаем плоскость в окне
Front с настройками как на картинке и преобразуем в Editable Poly.
Выделяем левые вершины и в свитке Edit Vertices жмем Settings рядом с
Weld. В открывшемся меню увеличиваем Weld Threshold до тех пор пока 3
вершины не станут одной. Повторяем это для правых вершин. Придаем нашей
эмблеме V-образную форму и располагаем как на картинке ниже.
8.
Финальный шаг, выделяем тело. Идем в закладку Modify где в свитке Edit
Geometry жмем Attach. и щелкаем последовательно по всем
неприсоединенным объектам, кроме тех 6 которые прикрывают бедра. Если
хотите примените к телу Smooth.
9. Поздравляю, вы завершили моделирование тела робота!