Моделирование робота. Часть №1 Моделирование головы
Создаем лицо
1.
Для начала мы будем создавать лицо Gundam’a (рот, нос и глаза). Я
подготовил исходники необходимые для того чтобы начать этот урок.
Скачайте 2 файла, файл сцены и картинки с референсами. Когда вы
откроете файл сцены вы увидите что то вроде картинки ниже. Те кто хочет
могут собрать подобное сами используя файлы чертежей
2.
В окне Front создаем плоскость 2х6 сегментов и расположим ее перед
лицом нашего будущего Гундама. Кликаем правой кнопкой мышки и выбираем
Convert To> Convert To Editable Poly. Назначим плоскости материал,
например, зеленого цвета и установим Opacity = 50%, таким образом мы
сможем видеть чертежи расположенные позади. Включим Smooth and
Highlight (F3) и/или Edge Faces view (F4) в окнах Front, Left и
Perspective.
3.
Во вкладке Modify выберем выделение полигонов (быстрая клавиша 4).
Выделим половину полигонов (как на картинке ниже) и удалим их, после
чего снимем режим выделения полигонов и применим модификатор Symmetry
по оси Х с активной опцией Flip. Теперь мы можем моделить тока половину
головы, а вторая будет автоматически создаваться благодаря модификатору
Symmetry.
4.
В свитке Modify кликнем рядом с плюсиком нашей Editable Poly и выберем
режим выделения Vertex (или же быстрая клавиша 1). В окнах Front и Left
передвинем вершины согласно нашим чертежам.
5.
Выберем режим выделения Edge (клавиша 2) и выделим несколько ребер как
на картинке ниже. Всего надо выделить 6 ребер, используйте клавишу Ctrl
для выделения нескольх ребер. После этого в свитке Edit Edges жмакаем
на кнопочку Connect.
6.
В окне Front выделите все верхние ребра и зажав клавишу Shift
перетащите их выше, как на картинке, а в окне Left влево (уже без
Shift’а). Здесь начинатся глазной проем.
7.
В окне фронт опять зажимаем Shift и тащим верхние ребра вверх, тока уже
дважды, после чего выбираем Vertex и придаем глазу нужную форму,
используя наши чертежи. Должно получиться как на крайней правой
картинке ниже.
8. В окне Left выбираем 2 ребра как на картинке ниже и, зажав Shift перетаскиваем влево, чтобы создать больше ребер.
9.
Заполним возникшую треугольную дырку. Для этого выбираем Polygon после
чего активируем 3D Snap Toggle (нажмите на нее правой кнопкой мыши и
убедитесь что галочка стоит только на Vertex, хотя можно отлично
справиться и без нее прим. Перев.). В свитке Edit Geometry щелкаем по
кнопке Create и в окне Perspective щелкаем последовательно по нужным
вершинам, в порядке 1-2-3-1. После чего отключаем 3D привязку.
10. Опять зажимаем Shift и перетаскиваем ребра как на картинке ниже.
11.
Выделим 3 полигона и в свитке Edit Polygons жмем на Extrude.
Выдавливаем наши полигоны на нужную величину (ориентируемся на окно
Left).
12.
Используем инструмент Scale and Uniform Scale для того чтобы сделать
наши полигоны поменьше, затем в окне Front переместим их немного вправо.
13.
Не удаляйте выделенные полигоны. Сначала немного скосим их внутрь
используя кнопку Inset, а затем Bevel, чтобы вдавить их внутрь.
14.
Снова переходим в режим Edges и выделим вертикальные ребра как на
картинке ниже. Затем щелкаем Connect для того чтобы разбить их. А
теперь перетащим вершины, чтобы они совпадали с чертежом как на
картинке ниже (справа).
Создание основы головы.
1.
Идем в Create>Geometry tab. Выберем Extended Primitives из
выпадающего списка, а оттуда ChamferCyl. Создайте его в окне Top, а
затем в панельке Modify измените параметры, как на картинке, после чего
разместите его в центре головы нашего Гундама
2. Выделите ентот примитив и Convert To>Convert To Editable Poly. Теперь выделите полигоны как на картинке и удаляем их.
3.
Выберете Vertex и используя Select and Non-uniform Scale Tool
промасштабируйте их по оси Х. Опять таки располагаем руководствуясь
картинкой ниже. Назначьте объекту такой же материал как и у лица, после
чего в окне Left переместите вершины к лицу (как на картинке).
4.
Повернем окно Perspective так чтобы видеть верхушку нашего цилиндра.
Выберете Customize>Grid And Snap Settings из верхнего меню. И
поставьте галочку рядом с Midpoint. Это позволит вам точно указать
центр любого ребра. Активируйте 3D привязку. Перейдите в режим
выделения Edges и разрежьте ребра сверху донизу как на картинке (Правый клик чтобы завершить разрезание)
5.
В окне Left разрежьте ребра как на левой нижней картинке, после чего
выделите полигоны как на правой нижней и удалите их. Как закончите идем
в свиток Edit Geometry щелкаем кнопку Attach и щелкаем по лицу которое
сделали в прошлой части, получится один объект.
6.
И крайний шаг в этой части. Увеличим область как на картинке, выберем
режим выделения Vertex. В свитке Edit Vertices выберем Targert Weld и
соединим вершины A и B. Соединяем кликая сначала по вершине A (при
нажатой кнопке Target Weld) затем по вершине B (см. левый нижний
рисунок). Результат соединения на рисунке слева.
Улучшаем форму головы
1. Выберем Edges. Разрежем парочку ребер как на картинке, после чего в режиме Vertex подгоним под контуры чертежа.
2. Выбираем Polygon и выделяем несколько полигонов (см. картинку) и смещаем их в окне Front немножко левее.
3. В окне Left выделите полигоны которые как на картинке ниже и выдавите их с помощью Extrude ориентируясь по чертежам.
4.
Перейдем в режим Vertex. Нам надо подправить положение некоторых вершин
(результат Extrude), но для начала выберете вершинку, которая выделена
красным кругом и посмотрите ее координату по Х. Теперь выделяем вершины
которые надо переместить и вписываем им новую координату по Х. (не
стоит сдирать координаты с картинки, проверьте свои, т.к. они могут
различаться)
5. Выделите вершины на картинке и переместим их немного ниже.
6.
Нде, сейчас голова нашего Гундамчика напоминает обычный цилиндр.
Исправим это. Для этого в окне Left выделим несколько вершин как на
картинке. Откроем свиток Soft Selection. Активируйте Soft Selection с
настройками: Falloff=49 и Bubble=1.15. Теперь тащим наши вершинки
влево, пока граница не совпадет с чертежом, после чего вручную (Soft
Selection выкл.) подправим еще несколько вершин (на картинке в белом
круге).
7.
В окне Left выделим 4 вершины, включаем Soft Selection и в окне Front
тянем их немного влево. Когда закончите выключите Soft Selection.
8.
Теперь создадим область которая находится сбоку. Понятия не имею для
чего она предназначена… Видимо для циркуляции воздуха Выделим 2
полигона как на картинке ниже и применим сначала Inset с настройками
как на картинке, а затем Bevel. Проделайте тоже самое с остальными
полигонами (показаны белыми стрелками).
9.
Выбираем режим выделения Polygon и удаляем ненужную половину полигонов.
Если у вас включены режимы выделения вершин/ребер/полигонов и т.д.
снимите их и примените модификатор Symmetry как обычно по оси Х и с
включенным Flip…
Вот что пока у нас получается:
Дорабатываем голову
1.
Выберем режим Polygon. Поверните вид в окне Perspective так чтобы
видеть внутреннюю сторону. Выделите полигоны как на картинке ниже и
удалите их. Меняем режим выделения на Edges и выделяем ребра опять же
как на картинке.
2.
В окне Top зажимаем Shift и тянем вправо. You Вы должны разместить их
по Х тк же как и ребра выделенные на картинке красным кружком. Не
используйте координаты с картинке, берем свои!
3.
После этого идем в окно Left, выбираем режим выделения Vertex и
выделяем вершины на лбу. Перемещаем их вправо, не забываем чтобы все
соответствовало чертежу сзади.
4.
Кстати вы можете в любое время увеличивать/уменьшать прозрачность вашей
модели если вы не можете разглядеть чертежи. Поверните вид в окне
Perspective так чтобы видеть верх головы. Выделите 2 ребра как на
картинке. В свитке Edit Edges жмем Settings рядом с Connect. В
появившемся окошке пишем настройки Segments=2 and Slide=2. Клик на ОК.
5.
В верхнем меню Customize>Grid And Snap Settings. В меню ставим
Edge/Segment. Теперь у вас есть привязка к ребрам, мышка будет
скользить вдоль любого ребра. Порежте ребра на две зоны как на
картинке.
6. Изменим режим выделения на Vertex. Перемещаем вершины так чтобы получить более гладкую поверхность (см. картинку ниже).
7.
Завершающий шаг в этом разделе. Режим выделения Polygon. В свитке Edit
Geometry жмем Create и заполняем пропуск между лбом и глазами новыми
полигонами. Используем несколько раз пока не заполним.
Детализируем верх головы
1.
Преобразуем наш объект в Editable Poly. Режим выделения Polygon
selection. Выделите полигоны как на картинке, применим Bevel.
2. Меняем режим выделения на Vertex. В окне Left перемещаем вершины так чтоб они совпадали с чертежем.
3.
Выделим боковые ребра на полигонах которые мы выдавили, в свитке Edit
Edges жмем Chamfer и немного скашиваем их. Затем выделим полигон как на
картинке.
4.Применим к нему Inset затем Bevel, теперь проделайте тоже самое сзади головы.
5. Теперь создадим V-образную эмблему. В окне Left двигаем вершинки до совпадения с чертежем и режем как на нашей картинке.
6. В окне Front, используя Select and Non-Uniform Scale изменим положение нужных вершинок по оси Х.
7.
Выделите полигоны, которые как-бы в форме бриллианта и примените к ним
Bevel. Снова перемещаем несколько вершинок для совпадения с чертежами.
8.
Режим выделения Edge и режем как на левой нижней картинке, не забудьте
порезать и другую сторону. Выделите треугольные полигоны с обеих сторон.
9.
В свитке Edit Polygons жмем Settings рядом с Extrude. Выставьте
настройки как на картинке ниже. Затем перемещаем их вверх и уменьшаем
используя Select and Uniform Tool. В окне Left передвиньте их назад.
Детализируем лицо
1.
Выделим полигоны для создания глаз. В свитке Edit Polygons rжмем
Settings рядом с Bevel. В открывшемся окошке вводим Height=1,5 и
Outline Ammount=-1.8. Геперь глаза должны выглядеть лучше по сравнению
с прошлым плоским вариантом.
2.
Теперь добавим больше деталей в районе рта. Выделим 3 ребра как на
картинке ниже, в свитке Edit Edges кликаем Settings рядом с Connect и
вводим настройки: Segments=4 and Pinch=-23. Затем, используя Cut
сделаем добавочные ребра как на картинке ниже, режем с 2х сторон. И не
забудьте перед этим активировать 3D привязку для ребер.
3.
Изменяем положение некоторых вершин как на картинке ниже. Затем
выделяем 4 полигона (см. правую нижнюю картинку) и экструдируем их
внутрь.
4.
Теперь добавим деталей в районе подбородка. Поворачиваем вид в окне
Perspective так, чтобы видеть нижнюю часть головы. Выделим несколько
ребер в районе подбородка, смотрим как на картинке. Всего нам нужно 8
ребер. Теперь в окне Left зажимаем Shift и перетягиваем чуть левее.
5. Теперь в окне Front применим Cut к некоторым ребрам, как на картинке ниже, не забываем про привязки.
6.
Выделите полигоны как на картинке и дважды выдавите их (Extrude).
Первый раз совсем немного, второй намного длиннее. Затем, используя
Select And Uniform Scale уменьшим выделенные полигоны. И наконец
подкорректируем положение некоторых вершин, чтобы се совпадало с
чертежами.
Еще одна деталь, и ГОТОВО!
1.
Выделяем половину головы (polygon) и удаляем ее. Снимаем все режимы
выделения подобъектов и создаем цилиндр в окне Front используя значения
представленные ниже. Разместим его ориентируясь по чертежам, сравните с
картинкой ниже.
2.
Убедимся, что голова выделена и в командной панели идем в
Create>Geometry tab. Выбираем Compound Objects а в нем Boolean. В
свитке Pick Boolean щелкаем Pick Operan B, а затем по нашему цилиндру.
Then click cylinder in viewport. По умолчанию установлена операция
вычитания, так что теперь мы видим дырку в нашей голове О.о. Просто для
справки: если вы создали дырку не в том месте кликаем (+) слева от
Boolean во вкладке Modifier, выбираем Operands, выбираем в свитке
Parameters Cylinder01. Теперь вы можете изменить положение отверстия.
3.
После этого конвертируем голову в Editable Poly. Выбираем режим
выделения Border. Выделяем край отверстия для фонаря. Shift и тянем
внутрь. Затем в свитке Edit Geometry щелкаем по Y button рядом с Make
Planar. У вас получится отличное отверстие под фонарь. Когда закончите
отключите все режимы выделения подобъектов.
4.
Оставим голову на некоторое время. Мы будем создавать фонарь из
отдельного объекта. Создаем цилиндр, используя предыдущие значения
(Radius=9, Height Segs=1, Sides=12), но с более низкой высотой:
Height=30. Делаем модель в несколько шагов как на картинке ниже.
(1)Конвертируем в Editable Poly. Выделяем полигон шапки. (2) Делаем его
меньше с помощью масштабирования. (3). Применяем Inset. (4) Применяем
Bevel внутрь. (5). Применим Bevel опять - дважды. На этот раз наружу.
(6). Завершаем создание фонаря.
5. Разместите его там где ему быть и положено.
6.
Выделяем снова нашу голову и в свитке Edit Geometry кликаем кнопку
Attach и кликаем в любом окне по фонарю. Теперь у вас есть полностью
готовая половина головы. Применяем Symmetry. Use Опять же по Х, со
включенным Flip. Ура! Мы завершили моделирование головы. На картинке
ниже результат наших трудов