Полина Яковлева PR-менеджер компании NevoSoft, дистрибутора
и разработчика казуальных игр, первоначально работавшей на Западном
рынке, а недавно пришедшей в Россию. Компания "НевоСофт" была
основана в 2002 году и успешно работала с зарубежным рынком, так как
русский рынок казуальных игр на тот момент интереса не представлял.
Около года назад ситуация стала постепенно меняться, и в марте 2006
года мы приняли решение выйти на российский рынок. Сейчас уже можно
подводить первые итоги и размышлять о перспективах. 1. Что такое казуальные игры, и кому они нужны
Казуальные игры - это игры для всех. Они просты в управлении, не
требуют высокого уровня владения компьютером, красиво оформлены, не
содержат сцен насилия, их сценарии доступны для понимания. При этом они
очень увлекательны и позволяют играть часами. Еще одна отличительная
черта - это их размер, ввиду того, что основной канал сбыта казуальных
игр - Интернет. Все это делает казуальные игры массовыми, а рынок -
"золотой жилой". По данным недавних исследований, в США 40%
жителей скорее будут играть в компьютерные игры, чем смотреть
телевизор. Подобных данных о жителях России пока не имеется, но нет
оснований сомневаться, что эта тенденция актуальна и для нас.
Возрастная категория людей, играющих в казуальные игры, больше
склоняется к 25-35 годам и старше. Однако среди целевой аудитории
представлены также студенты, школьники и дети дошкольного возраста.
Соотношение половой принадлежности, по данным компании "НевоСофт",
примерно 40% мужчин на 60% женщин (похожая ситуация сложилась и на
западном рынке). При этом статистика продаж позволяет сделать вывод,
что большая часть аудитории - офисные работники. Об этом говорит легкий
сезонный спад продаж на период отпусков, падение статистики по выходным
и в вечернее время по окончании рабочего дня. Ключевые
ассоциации с играми для казуалов - отдых, приятное времяпрепровождение,
возможность отвлечься от однообразной работы и проч. Как следствие,
средняя игровая сессия может быть намного короче, чем у хардкорных игр,
при этом казуал склонен возвращаться к игре несколько раз за день. В
сумме эти короткие обращения к игре дают до 9-ти часов игры в неделю.
Возрастная статистика приведена в графиках ниже. Данные собирались на
основе анкетирования клиентов компании "НевоСофт" на российском рынке.
Размер выборки - 20.000 человек. 2. Схема сбыта и маркетинг
Казуальные игры предлагаются в ознакомительной версии на игровых сайтах
или витринах раскрученных веб-порталов. Пользователь скачивает
бесплатную демку с ограничением времени игры (в основном, 60 минут),
после завершения этого времени, он оплачивает игру, получает ключ к
полной версии, которую уже не надо скачивать. Таким образом,
разработчики и дистрибьюторы получают деньги тогда, когда продаются
полные offline-версии игр. Хотя с поверхностной точки зрения это
выглядит как обычная розничная торговля любыми товарами, реальность
такова, что любая рекламная деятельность стимулирует только бесплатное
скачивание демо-версий. А основная, "убеждающая" совершить покупку
нагрузка ложится на саму игру в течение ознакомительного периода. Так
исключается недовольство приобретенным продуктом и формируется доверие
к источнику, что немаловажно. Казуальные игры привлекли огромную массу
людей, не являвшихся геймерами. Люди возраста 35+, малознакомые с
игровой сферой, часто далекие от интернет-технологий и относящиеся к
ним с недоверием, скорее обратятся к источнику, который до этого
обеспечил им комфортное обслуживание. А так как в сфере казуальных игр
в России брэндинг еще не был представлен как таковой, основным
маркетинговым стимулом является не сформированная рекламой лояльность к
брэнду, а именно доверие к источнику. Еще один перспективный
вариант распространения - CD. Перспективность данного канала
подкрепляется еще и тем фактом, что "жизненный цикл" казуальной игры
может быть очень длителен. В то время как у большинства игр пик продаж
приходится на первые 3-4 месяца после запуска, казуальные игры могут
приносить существенный доход годами. Однако расходы на
тиражирование дисков, вход в розничные сети и рекламную поддержку (т.е.
классическую схему сбыта) не являются на данный момент рентабельными.
Поэтому основным вариантом, который мы прорабатываем на сегодняшний
день, являются совместные проекты. При этом рассматриваются самые
разнообразные схемы партнерства. Долгое время основным
тормозящим фактором продвижения казуальных игр был способ оплаты. До
марта 2006 года лидировали банковский перевод или оплата через
квитанцию "СберБанка", которая впоследствии сканировалась и
отправлялась по e-mail. Огромное количество возможных покупателей
отсеивалось из-за этих сложностей. В марте компания "НевоСофт" первой
запустила SMS-сервис для получения ключа. Это послужило мощным толчком
для роста продаж и развития индустрии в целом. Что касается
рекламы, в силу массовости потребителя количество каналов практически
неограниченно. В целевую аудиторию попадают практически все виды СМИ.
Но наиболее приемлемыми с позиции затраты-окупаемость пока что являются
прямой и вирусный маркетинг, хотя мы не исключаем временный характер
данной ситуации. 3. Перспективы рынка
Доступность и развлекательность определяют огромный потенциал рынка
казуальных игр. Потребительская природа игр дает широкие возможности
для инноваций и новых стилевых и жанровых решений. На данный
момент спрос на рынке серьезно превышает предложение. По этой причине
все больше разработчиков склоняется к сотрудничеству с дистрибуторами.
Это позволяет им не тратить время, трудовые и денежные ресурсы на
создание собственной системы распространения и продюсирование игр, а
полностью посвятить себя разработкам. К тому же, задача дистрибуторов
заключается не только в налаживании каналов продаж, но и в отслеживании
тенденций рынка и потребительского спроса, то есть в выполнении полного
цикла маркетинговых и PR мероприятий, что требует дополнительных
усилий. Вдобавок к этому, с развитием и становлением рынка условия для
новых или небольших компаний-разработчиков без системы дистрибуции и
инвестиций станут гораздо менее дружелюбными. А отсутствие средств на
продвижение игр/брэнда, поставит их в крайнюю зависимость от игровых
порталов. Тенденции развития рынка уже обозначились и, проведя параллели с западом, можно сделать следующие выводы:
- все
больше пользователей рассматривают Интернет, как источник развлечений и
казуальные игры - займут ведущие позиции среди предлагаемых опций,
- рынок казуальных игр из массового перейдет в категорию мейнстрима,
- возрастут инвестиции в сферу,
- большую часть рынка поделят несколько крупных компаний-дистрибьюторов,
- разработчики перестанут самостоятельно заниматься дистрибуцией,
- условия
сотрудничества для разработчиков станут более выгодными: стоимость
эксклюзива увеличится, появится система авансирования и проч.,
- наладятся схемы сотрудничества разработчик - дистрибьютор - каналы сбыта, как следствие, рынок станет более прозрачен.
4. Прибыли
В то время как в рунете казуальные игры только приходят на рынок, на
западе продажи казуальных игр растут бурными темпами, и уже очень
крупные компании внимательно смотрят на развитие рынка. По примерным
оценкам, суммарный мировой оборот от продаж казуальных игр к концу года
перешагнет за 1 миллиард долларов США. В силу того, что
информации по обороту рынка казуальных игр в ренете попросту нет, мы
можем либо посмотреть на западные тенденции, либо оперировать динамикой
продаж компании "НевоСофт". Средний общий коэффициент роста
наших продаж в рунете - 1,9 ежеквартально. Показатели роста по отдельно
взятым площадкам за полгода - 3-3,5. Очевидно, что сайты с
хорошим трафиком дают на данный момент больший оборот, чем другие
каналы. Следовательно, владельцам раскрученных площадок выгодно
открывать разделы игр, тем более, что это не требует значительных
финансовых и трудовых затрат. Из приведенных графиков видно,
что рынок еще далек от насыщения. По нашим прогнозам, такая динамика
роста сохраниться достаточно долгое время, так как осталось еще очень
много неохваченной аудитории и неосвоенных каналов сбыта. К тому же, до
сих пор никем не предпринималось попыток серьезной рекламной поддержки.
5. Возможности разработчиков и интернет-сайтов
Кто и как может заработать на казуальных играх, кроме дистрибуторов и
издателей? В первую очередь, конечно, это разработчики игр. Схема
работы простая. Дистрибутор получает игру, разработчик получает 50%
процентов от прибыли. Основные требования к играм: красивое оформление,
простое управление, увлекательный сюжет и, естественно, высокое
качество. Кроме того, серьезными игроками бизнеса могут быть
сайты с хорошим трафиком. Основное преимущество интернет-площадок
заключается в том, что при минимальных трудовых и денежных затратах их
владельцы тоже получают процент от прибыли. От сайта требуется только
создание раздела или витрины игр, а от дистрибутора – регулярное
обновление контента, сопутствующая информация к играм (скриншоты,
описания), создание партнерской программы и все в таком духе. Впрочем,
в интересах самих владельцев площадок анонсирование новой услуги и
свежих поступлений на часто посещаемых страницах сайта, хорошее
оформление витрины, а также возможное проведение совместных с
дистрибьютором акций. Вероятно, это далеко не все возможности
"маленьких игр". Рынок только зарождается, но уже сейчас чувствуется
широта его возможностей. А пока есть возможность его формировать,
разнообразие приемов и ходов ограничено лишь фантазией. А уж время
покажет, кто был прав.
Источник: http://dtf.ru |