Дождь в 3d max, Реализация эффекта
Скопируйте материал Bubble и назовите копию Water. Удалите из ее ячейки Opacity карту Falloff. Параметру Specular Level задайте значение 250, а параметру Glossiness — значение 90, В ячейку Bump добавьте карту Mix, а затем установите ее параметр Mix Amount в значение 25. Загрузите уже визуализированную последовательность в ячейку Color 1, а затем задайте параметру Blur Offset значение 0,002. Добавьте карту Smoke (Дым) в ячейку Color 2.
В качестве источника (Source) выберите вариант Explicit Map Channel (Весь канал карты), в поле W Angle введите значение 90, чтобы расположить частицу «лицом» в правильном направлении. В поле Size введите значение 0,2, в поле Iterations (Итерации) — значение 5, а в поле Exponent (Возрастание) — значение 0,5. В ячейке Color 2 установите белый цвет. Перейдите к кадру 200, включите режим Auto Key
и задайте параметру Phase значение 5. Выключите режим Auto Key. В верхней части структуры материала параметру Bump задайте значение 100. Добавьте карту Falloff в ячейку Reflection (Отражение), в качестве типа спада выберите Fresnel, а в конце измените кривую Mix Curve так, как показано на рисунке. В ячейку Side добавьте карту Raytrace Map. Назначьте полученный материал примитиву Plane сцены. Щелкните правой кнопкой мыши на ключе Phase (Фаза) в кадре 0 и настройте кривую Out на линейную зависимость. Щелкните на стрелке, расположенной рядом с кривой, чтобы передать ее информацию в кривую In следующего ключа (в кадре 200).
Размытие в карте Bump несколько увеличено, чтобы скрыть в карте все
«зазубренные» края, которые могли появиться в ней на этапе визуализации
как результат применения карты Bitmap. Карта Falloff частично маскирует карту Raytrace,
делая отражение более заметным в перпендикулярном направлении. Более
того, мы создали эффект незначительного движения поверхности воды,
чтобы сделать среду более реалистичной. Кривая ключевого кадра изменена
так, что параметр Phase сначала постепенно увеличивается, а затем также постепенно уменьшается.
В завершение сцены нам нужно добавить в нее небесный свод, который будет отражаться в воде, а также настроить объект всплесков.
Назовите новый материал Sky и задайте для его параметра Self
Illumination значение 100. Добавьте в ячейку Diffuse карту Bitmap и
загрузите в качестве карты файл sky. jpg, находящийся в папке Skies,
вложенной в папку Maps программы 3ds Max. Установите параметр Output Amount в значение 0,75, а настройку RGB Level приравняйте 0,5. Создайте в окне проекции Тор объект Geosphere (Геосфера) с радиусом (Radius), равным 4000 единиц, с установленным режимом Hemisphere (Полусфера). Назовите этот объект Sky (Небо). Назначьте ему материал Sky и добавьте модификаторы Normal и UVW Map.
В окне проекции Left сместите объект полусферы несколько вниз так,
чтобы его основа располагалась под объектом Plane; сожмите полусферу
вниз в вертикальном направлении, чтобы несколько сплюснуть ее.
Нам необходим объект или карта, которые будут создавать отражение в
воде; в качестве такого объекта и используется небесная полусфера.
Интенсивность ее карты Bitmap понижена, чтобы сделать изображение неба
более приглушенным. Сама сфера несколько смещена вниз; опять-таки,
основа полусферы не пересекается с плоскостью, полигоны которой должны
располагаться сверху.
Щелкните правой кнопкой мыши на объекте Sky и выберите в контекстном меню команду Properties
(Свойства). Отключите режимы отбрасывания и генерирования теней
(настройки Cast Shadows и Receive Shadows). Создайте источник
освещения Direct Light (Направленное освещение) и
расположите его так, как показано на рисунке. Включите режим Overshoot
(Превышение) и настройте параметры Falloff/Field так, чтобы освещение покрывало весь объект Plane, что и показано на рисунке. В разделе Shadow Map (Карта тени) задайте параметру Bias значение 0,01.
Настройка Falloff/Field источника освещения увеличивается, поскольку тени должны генерировать исключительно в пределах плоскости Plane. Параметр Bias уменьшен так, что тени всегда скрываются за объектом, который отбрасывает их, и никогда не отрываются от него.
Создайте в окне проекции Тор составной (Compound) объект Blobmesh. В разделе Evaluation Coarseness
(Грубость оценки) его параметров задайте настройкам Render и Viewport
значение 3 и 4 соответственно. Создайте копию материала Water, назвав
ее Water Splashes (Всплески на воде). Откройте разворачивающуюся
панель Extended Parameters (Расширенные параметры) и задайте параметру Index of Refraction (Коэффициент преломления) значение 1,333. Удалите карту Bump, назначьте в ячейку Refraction карту Raytrace, a затем добавьте ее в объект Blobmesh. В список Blob Objects (Объекты блоб-поверх-ности) добавьте систему частиц Raindrops, а затем установите флажок All Particle Flow Events
(События всех потоков частиц). Добавьте в список Particle Flow Events
объекта Blobmesh события Raindrops Initial Impact Properties, Raindrops
Initial Impact Rebounce и Raindrops Secondary Impact. Визуализируйте
сцену в окне проекции Perspective.
Это последний (и не самый простой) этап. Поскольку объект Blobmesh
должен распознавать только отдельные события системы частиц, нам
необходимо вручную указать их все. Визуализация сцены может
сопровождаться появлением зернистости в области формирования и
распространения волнения. Чтобы исправить ситуацию, попробуйте
увеличить размытие в карте Bump, создать большую анимационную карту или же воспользоваться функцией Supersampling
(сильно увеличивает время обработки данных при визуализации, но высокое
качества того стоит), и результате вы получите убедительную анимацию
волн на поверхности воды, которая, тем не менее, выглядит не очень
правдоподобно, благодаря абсолютной неподвижности самой воды.
В следующих уроках вы узнаете, как можно избежать подобной ситуации, а
также научитесь имитировать влияние ветра на поверхность воды перед
взаимодействием ее с каплями дождя.
Источник: http://3dseffects.ru/lessons/dozhd-v-3d-max-ch-6.html |