Навигация
Категории
Unity [20]
Уроки по работе с Unity
FPS Creator [32]
Уроки по работе с FPS Creator
GameMaker [12]
Уроки по работе с GameMaker
Игростроение [9]
Информация о индустрии GameDev
IT [19]
Статьи о индустрии информационных технологий
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Разное » FPS Creator

Дизайн карт
Предисловие
Любой дизайнер или художник сталкивается с возможными несоответствиями. Это обычное дело и обращать на это внимание учат с азов.
Подобными несоответствиями могут быть, например неправильная тень от объекта на изображении, которая идет не от источника света, а к источнику или в сторону. Не соблюдение пропорций предметов и частей тела - дальняя рука у сидящего боком человека одной величины с ближней и от этого, если развернуть человека, неестественно большая. Нарушение пропорций головы и других частей по отношению ко всему телу. Неестественно проглядывающие колеса из-под днища машины. Это можно сравнить с рисунком ребенка, который, не имея опыта, рисует линейно и у него стул в дальнем конце комнаты одинаковой величины со стулом на переднем плане.
В природе так много деталей и мелочей, что ни один художник не в силах вех их учесть. Поэтому при оформлении чего-либо профессионалы используют образчики, макеты, фотографии и другие справочные материалы. Вырабатывайте у себя внимательность к мелочам и обращайте внимание на мир вокруг.
Самый верный способ рисовать пейзаж – это встать с мольбертом непосредственно у панорамы и писать с натуры!

Теперь о FPSC
Заметил, что, создавая локации в редакторе, легко допустить ряд ошибок:
- комнаты часто не имеют специального потолка, поэтому на потолке может «возникнуть», например паркет, или, как уже подсказывали ранее, может «вырасти» травка.
Для исправления нужно выбрать структуру с подходящим «полом» и замостить только пол на более высоком уровне. Также нужно учитывать, что будет над комнатой, чтобы не создать неразрешимую ситуацию с выбором поверхности.
- при проектировании «подвала бани», где много труб, не забываем про вентили и краны (только не говорите, что у вас дома все трубы без кранов). Также немного нелепо выглядит «уход» труб «в пол». В подвалах трубы не уходят «в пол» т.к. нижнего уровня нет, а в землю под строение никто никогда трубы не зарывает (трубы уходят в стену подвала), иначе при замене или прорыве придется серьезно повредить само строение. Помним о необходимости вентиляции в подвалах.
- трубы с горячей водой должны быть изолированы. Поэтому, ставя рядом две трубы и подразумевая, что одна горячая, а другая холодная можно совершить ошибку. Такого не бывает на практике.
Просто не располагать рядом две параллельные трубы, если нет варианта с изоляцией, или, хотя бы выбрать разные по цвету текстуры.
- «многоэтажные стены», например в пролетах подъезда или комнатах с высоким потолком, неестественно и очень плохо выглядят с явным визуальным разграничением ячеек по вертикали.
Нужно выбирать текстуры, сливающиеся у пола и потолка, или с оригинальным разделением. К сожалению, сам редактор часто «подсвечивает» сегменты на разных уровнях, что также портит впечатление.
- динамические объекты более ярко подсвечиваются у источника света, что очень не естественно.
По возможности не располагать их возле источника света, или затемнять их вручную.
- комнаты нельзя сделать точного размера, они привязаны к размерам ячеек (одна мало, а две слишком много). Это большая проблема для построения точных локаций.
Можно попытаться сделать специальные стены в "Segment Editor", если сделать это позволит планировка. (дополнено)
- удаленный фоновый пейзаж оставляет желать лучшего. «Автопол» не делает ситуацию лучше.
Застраивайте открытые пространства, чтобы скрыть этот недостаток.
- включенные телевизоры показывают неестественную картинку, а лампы неестественно светят.
Иногда помогает более удачное расположение источника света, а иногда ничего не помогает (случай с телевизором). Возможно, если подправить текстуру телеэкрана и светильника можно исправить это несоответствие.
- провалившиеся в пол или стену предметы и объекты.
Не втапливайте объекты глубоко в стены и пол или обращайте внимание на их состояние.
- зависание предметов в воздухе.
Контролируйте состояние добавляемых предметов. Для опускания предмета можно нажать [Shift]+[Enter] при выбранном объекте, но срабатывает не всегда.
- делая отверстия в стенах нужно учесть фактуру внутренней кромки отверстия.

пока в голову ничего больше не приходит, предлагаю добавлять по ходу дела.

Автор: luha


Источник: http://fpsc.forum24.ru
Категория: FPS Creator | Добавил: gforcer (09.05.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 1634 | Комментарии: 2 | Теги: x9, креатор, Creator, уровней, дизайн, FPS, X10, карт, фпс | Рейтинг: 2.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017