Навигация
Категории
C++,C#,C [19]
Уроки по средам разработки приложений с использованием C,C++,C#, а также .Net, DirectX, OpenGL и других
Delphi [14]
Уроки работы в среде программирования Delphi
Basic [13]
Уроки разработки приложений в среде Basic
DirectX [8]
Уроки по работе с DirectX, включая Direct3D и другие инструменты
Web [7]
Уроки по "Веб-программированию"
JavaScript [12]
Уроки по кодингу в Java и JavaScript
XNA [9]
Статьи и уроки программирование в среде XNA C++&C#
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Программирование » XNA

Урок 7. Как загружать и использовать текстуры
Загрузка текстуры из файла. Передача текстуры в шейдер и использование HLSL для наложения текстуры на 3D-объект.
Шаг 1. Начнём с изменения типа используемых вершин. Раньше мы использовали вершины в которых можно было указывать позицию и цвет. Теперь же нам нужны текстурные координаты и цвет соответственно не нужен, так как цвет будет определяться текстурой. Изменим тип массива вершин с VertexPositionColor на VertexPositionTexture.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
class Program : Game
{
// графический компонент
GraphicsDeviceManager graphics;
 
// массив вершин
VertexPositionColor[] vertexList;
VertexPositionTexture[] vertexList;
 
// массив индексов
int[] indexList;
 
// описание формата вершин
VertexDeclaration vertexDeclaration;
 
// эффект (шейдер)
Effect effect;
 
// счетчик времени
float time;

 Шаг 2. В методе СreateVertexList() во-первых, так же нужно заменить тип вершин на VertexPositionTexture. Во-вторых, заметьте что у вершин типа VertexPositionTexture конструктор принимает не цвет вершины, а текстурные координаты описываемые структурой типа Vector2. Координаты текстуры задаются в диапазоне 0...1. Первая координата описывает Х, вторая - Y в двухмерной текстуре.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
private void СreateVertexList()
{
// создать массив-контейнер для хранения трёх вершин
vertexList = new VertexPositionTexture[8];
 
// нижний набор вершин
vertexList[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), new Vector2(0, 1));
vertexList[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1.0f, -1.0f, 1.0f), new Vector2(1, 1));
vertexList[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), new Vector2(0, 0));
vertexList[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1.0f, -1.0f, -1.0f), new Vector2(1, 0));
 
// верхний набот вершин
vertexList[4] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), new Vector2(1, 1));
vertexList[5] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1.0f, 1.0f, 1.0f), new Vector2(0, 1));
vertexList[6] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), new Vector2(1, 0));
vertexList[7] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1.0f, 1.0f, -1.0f), new Vector2(0, 0));
}

 Шаг 3. В метод DrawCube() так же нужно внести изменения связанные со сменой типа используемых вершин.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
void DrawCube()
{
// использовать для отрисовки эффект BasicEffect
effect.Begin();
 
// начать отрисовку первого прохода
effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin();
 
// указать описание формата вершин
graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration = vertexDeclaration;
 
// отключить отсечение невидимых поверхностей
graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode = CullMode.None;
 
// нарисовать куб используя массив вершин и индексов
graphics.GraphicsDevice.DrawUserIndexedPrimitives<VertexPositionTexture>(
PrimitiveType.TriangleList, // тип примитивов
vertexList, // массив вершин
0, // позиция первой используемой вершины
 8, // кол-во используемых вершин
indexList, // массив индексов
0, // позиция первого используемого индекса
12); // кол-во выводимых примитивов
 
// завершить первый проход
effect.CurrentTechnique.Passes[0].End();
 
// завершить использование эффекта BasicEffect
effect.End();
}

 Шаг 4. Начнём наконец работать с текстурой. Добавте в класс Program поле texture типа Texture2D. В этом поле будет храниться двухмерная текстура.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
class Program : Game
{
// графический компонент
GraphicsDeviceManager graphics;
 
// массив вершин
VertexPositionTexture[] vertexList;
 
// массив индексов
int[] indexList;
 
// описание формата вершин
VertexDeclaration vertexDeclaration;
 
// эффект (шейдер)
Effect effect;
 
// счетчик времени
float time;
 
// текстура
Texture2D texture;

 Шаг 5. В метод LoadContent() добавте вызов метода СreateTexture(), в котором позже мы будем загружать текстуру из файла.

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
protected override void LoadContent()
{
СreateVertexList(); // создать вершины
СreateIndexList(); // создать индексы
СreateEffect(); // загрузить шейдер
СreateTexture(); // загрузить текстуру
 
// создать описание формата вершин
vertexDeclaration = new VertexDeclaration(
graphics.GraphicsDevice,
VertexPositionTexture.VertexElements);
}

 Шаг 6. Добавте в класс Program метод СreateTexture().

1
2
3
private void СreateTexture()
{
}

 Шаг 7. Добавте в метод СreateTexture() код загрузки текстуры из файла с помощью статического метода FromFile() классаTexture2D.

1
2
3
4
5
6
7
private void СreateTexture()
{
// загрузить текстуру из файла
texture = Texture2D.FromFile(
graphics.GraphicsDevice,
"texture.jpg");
}

 Шаг 8. Добавте в метод СreateTexture() код передачи загруженной текстуры в шейдер в параметр tex - этот параметр мы опишем позже в файле шейдера.

private void СreateTexture()
{
// загрузить текстуру из файла
texture = Texture2D.FromFile(
graphics.GraphicsDevice,
"texture.jpg");
 
// передаём текстуру в шейдер
effect.Parameters["tex"].SetValue(texture);
}

Шаг 9. Добавте в файл шейдера effect.fx объявление переменных текстуры tex и семплера для текстуры textureSampler.

// матрица трансформации вершин
Matrix worldViewProj;
 
// текстура
Texture tex;
 
// семплер для текстуры
sampler textureSampler = sampler_state
{
texture=<tex>;
};

Шаг 10. Измените в файле effect.fx вершинный шейдер с учетом того что теперь в него приходит не цвет вершины, а текстурные координаты. Соответственно выйти из шейдера тоже должны текстурные координаты.

// вершинный шейдер
void VS(
 
// входящие параметры - позиция и цвет вершины координаты текстуры
in float4 inPos : POSITION,
in float4 inColor : COLOR0,
in float2 inTex : TEXCOORD0,
 
// исходящие параметры - позиция и цвет вершины координаты текстуры
out float4 outPosition : POSITION,
out float4 outColor : COLOR0
out float2 outTex : TEXCOORD0 )
{
// трансформируем позицию вершины с помощью матрицы
outPosition = mul(inPos, worldViewProj);
 
// копируем цвет вершины
outColor = inColor;
 
// копируем координаты текстуры
outTex = inTex;
}

Шаг 11. Измените в файле effect.fx входящий параметр пиксельного шейдера с цвета пикселя на координаты текстуры.
// пиксельный шейдер
void PS(
 
// входящий параметр - цвет пикселя
in float4 inColor : COLOR0,
 
// входящий параметр - координаты текстуры
in float2 inTex : TEXCOORD0,
 
// исходящий параметр - цвет пикселя
out float4 outColor : COLOR0 )
{
// копируем цвет пикселя
outColor = inColor;
}

 Шаг 12. Измените в файле effect.fx логику пиксельного шейдера: теперь вместо простого копирования цвета пикселя нужно выполнить запрос к двухмерной текстуре для определения цвета текущего пикселя с помощью функции tex2D. Эта функция принимает семплер и текстурные координаты.

// пиксельный шейдер
void PS(
 
// входящий параметр - координаты текстуры
in float2 inTex : TEXCOORD0,
 
// исходящий параметр - цвет пикселя
out float4 outColor : COLOR0 )
{
// копируем цвет пикселя
outColor = inColor;
 
// выполняем запрос к текстуре используя координаты текстуры
outColor = tex2D(textureSampler, inTex);
}


Шаг 13. Теперь нехватает самого главного - собственно текстуры. Кликните правой кнопкой по имени проекта в окне "Solution Explorer". В появившемся меню выберите команду "Add -> Existing Item...". С помощью открывшегося окна выберите любой графический файл и добавьте его в проект.


Шаг 14. Назовите дабавленный файл texture.jpg и измените значение опции "Copy to Output Directory" с "Do not copy" на "Copy always" в окне "Properties".

Теперь при запуске приложения вы увидите окно в котором будет нарисован куб покрытый текстурой.
В секции загрузок лежит архив с исходным кодом этого и других уроков.


Источник: http://www.xnadev.ru/articles.php?article_id=17
Категория: XNA | Добавил: gforcer (31.01.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 2466 | Теги: программирование, xna, C#, c++ | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2024