Урок 3. Как рисовать простые 3D-объекты с помощью BasicEffect
Генерация массива вершин и рисование на
его основе 3D-объекта с помощью BasicEffect. Перед изучением данного
урока вам нужно ознакомиться со следующими уроками:
Шаг 1. Добавьте в класс Program новые поля для массива вершин, описания формата вершин и для базового эффекта.
class Program : Game { // графический компонент GraphicsDeviceManager graphics; // массив вершин VertexPositionColor[] vertexList; // описание формата вершин VertexDeclaration vertexDeclaration; // эффект BasicEffect BasicEffect effect; ...
Шаг 2. Добавьте в метод LoadContent() код создания массива вершин и заполнения его тремя вершинами. Вершины будут иметь типVertexPositionColor. В этом типе вершин можно задать позицию и цвет каждой вершины - их мы указываем в конструкторе при создании объектов вершин.
protectedoverridevoid LoadContent() { // создать массив-контейнер для хранения трёх вершин vertexList =new VertexPositionColor[3]; // создать в массиве вершин три вершины типа VertexPositionColor описывающих 3D-треугольник vertexList[0]=new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0.5f, 0), Color.Gray); vertexList[1]=new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0), Color.Gray); vertexList[2]=new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0), Color.Gray); }
Шаг 3. Добавьте в метод LoadContent() код создающий объект-описание формата вершин которые мы используем для рисования.
protectedoverridevoid LoadContent() { // создать массив-контейнер для хранения трёх вершин vertexList =new VertexPositionColor[3]; // создать в массиве вершин три вершины типа VertexPositionColor // описывающих 3D-треугольник vertexList[0]=new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0.5f, 0), Color.Gray); vertexList[1]=new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0), Color.Gray); vertexList[2]=new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0), Color.Gray); // создать описание формата вершин vertexDeclaration =new VertexDeclaration( graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); }
Шаг 4. Добавьте в метод LoadContent()
код создающий объект класса BasicEffect. Объекты данного класса
содержат в себе код простого шейдера что избавляет нас от необходимости
писать свой шейдер руками.
protectedoverridevoid LoadContent() { // создать массив-контейнер для хранения трёх вершин vertexList =new VertexPositionColor[3]; // создать в массиве вершин три вершины типа VertexPositionColor //описывающих 3D-треугольник vertexList[0]=new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0.5f, 0), Color.Gray); vertexList[1]=new VertexPositionColor(new Vector3(-0.5f, -0.5f, 0), Color.Gray); vertexList[2]=new VertexPositionColor(new Vector3(0.5f, -0.5f, 0), Color.Gray); // создать описание формата вершин vertexDeclaration =new VertexDeclaration( graphics.GraphicsDevice, VertexPositionColor.VertexElements); // создать эффект BasicEffect effect =new BasicEffect(graphics.GraphicsDevice, null); }
Шаг 5. В метод Draw() нужно добавить код рисования треугольника. Этот код начинается с "включения" эффекта и его первого прохода.
protectedoverridevoid Draw(GameTime gameTime) { // отчистка экрана в синий цвет graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); // использовать для отрисовки эффект BasicEffect effect.Begin(); // начать отрисовку первого прохода effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); // вывод сцены на экран base.Draw(gameTime); }
Шаг 6. В методе Draw()
после "включения" эффекта укажите описание формата вершин которые будут
выводиться на экран и отключите отсечение невидимых поверхностей - мы
хотим видеть треугольник всегда не зависимо от того какой стороной он
повернётся к экрану.
protectedoverridevoid Draw(GameTime gameTime) { // отчистка экрана в синий цвет graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); // использовать для отрисовки эффект BasicEffect effect.Begin(); // начать отрисовку первого прохода effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); // указать описание формата вершин graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration= vertexDeclaration; // отключить отсечение невидимых поверхностей graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None; // вывод сцены на экран base.Draw(gameTime); }
Шаг 7. И наконец вызовом метода DrawUserPrimitives() мы рисуем треугольник используя массив вершин.
protectedoverridevoid Draw(GameTime gameTime) { // отчистка экрана в синий цвет graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); // использовать для отрисовки эффект BasicEffect effect.Begin(); // начать отрисовку первого прохода effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); // указать описание формата вершин graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration= vertexDeclaration; // отключить отсечение невидимых поверхностей graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None; // нарисовать треугольник используя массив вершин graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor> (PrimitiveType.TriangleList, vertexList, 0, 1); // вывод сцены на экран base.Draw(gameTime); }
Шаг 8. После отрисовки треугольника мы должны "выключить" эффект.
protectedoverridevoid Draw(GameTime gameTime) { // отчистка экрана в синий цвет graphics.GraphicsDevice.Clear(Color.Blue); // использовать для отрисовки эффект BasicEffect effect.Begin(); // начать отрисовку первого прохода effect.CurrentTechnique.Passes[0].Begin(); // указать описание формата вершин graphics.GraphicsDevice.VertexDeclaration= vertexDeclaration; // отключить отсечение невидимых поверхностей graphics.GraphicsDevice.RenderState.CullMode= CullMode.None; // нарисовать треугольник используя массив вершин graphics.GraphicsDevice.DrawUserPrimitives<VertexPositionColor> (PrimitiveType.TriangleList, vertexList, 0, 1); // завершить первый проход effect.CurrentTechnique.Passes[0].End(); // завершить использование эффекта BasicEffect effect.End(); // вывод сцены на экран base.Draw(gameTime); }
Теперь при запуске приложения мы увидим пустое окно в котором будет нарисован треугольник.
В секции загрузок лежит архив с исходным кодом этого и других уроков.