Навигация
Категории
C++,C#,C [19]
Уроки по средам разработки приложений с использованием C,C++,C#, а также .Net, DirectX, OpenGL и других
Delphi [14]
Уроки работы в среде программирования Delphi
Basic [13]
Уроки разработки приложений в среде Basic
DirectX [8]
Уроки по работе с DirectX, включая Direct3D и другие инструменты
Web [7]
Уроки по "Веб-программированию"
JavaScript [12]
Уроки по кодингу в Java и JavaScript
XNA [9]
Статьи и уроки программирование в среде XNA C++&C#
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Программирование » C++,C#,C

Раздражители на карте
Раздражители.

Что такое раздражитель в игре - спросите вы? Отвечу примером. Идете вы по корридору и натыкаетесь на две двери. Если они абсолютно одинаковы, то вряд ли можно будет точно сказать, куда вы войдете со 100% вероятностью. Однако если на одной будет написано скажем "ПИВО" а на другой - "БАБЫ", то зная ваши пристрастия, можно будет очень точно предсказать ваш выбор.
Итак, значит раздражитель - это то, что влияет каким либо образом на наш выбор в той или иной ситуации. Раздражители делятся на активные и пассивные. Минотавр с большим гранатометом в другом конце уровня - это довольно мощный, в прямом и переносном смысле, активный раздражитель. А хороший бронежилет в тайнике - это типичный пассивный раздражитель.
Раздражители хорошо действуют на игрока во время игры. Например гранатомет в руках минотавра скорее всего уменьшит до нуля вероятность выбора того пути, где он находится. И если вы положите броню в одном углу карты, то скорее всего этот угол будет чаще посещаться игроками.
Задача картостроителя заключается в том, чтобы расположить раздражители так, чтобы они некоторым образом влияли на то, как игроки бегают по карте. Причем это влияние должно быть сбалансированным. То есть куда ни беги, все равно что нибудь получишь. Броня если пойдешь направо или пушка - если налево, вот вам пример, когда раздражители фактически не влияют на выбор игрока (разумеется при условии БРОНЯ = ПУШКА).
В некоторых условиях может случиться, что один раздражитель гораздо больше влияет на игрока, чем другой. Вы будете убегать от игрока с автоматом, если ваш пистолет намного слабее автомата. НО вам скорее всего будет не особо большой разницы что делать: атаковать или убегать, если ваш пистолет равен по силе автомату.
Таким образом напрашивается вывод о том, что вам, при создании раздражителей в игре, следует четко знать, чего вы хотите. Для быстрого, мясного шутера равенство всех раздражителей очень важно, в то время как в стратегическом шутере большая разница между разными раздражителями даже больше заставляет игрока использовать все возможности геймплея.
С раздражителями связано несколько закономерностей.
Если перед вами стоит выбор пойти налево или направо, причем и слева и справа есть два равнозначных раздражителя, то выбор ваш будет равновероятным.
Если вы по каким то причинам не восприняли раздражитель (не заметили или он на вас не действует), то, при отсутствии другого раздражителя, выбор опять же будет равновероятным. Если же есть другой раздражитель, то выбор будет почти однозначным.
Таким образом, проектировщик должен учитывать влияние игровых раздражителей на игрока при проектировании своих уровней, потому что при наличии раздражителей матрица вероятностей (т.е. таблица вероятностей выбора путей) может выглядеть несколько по-другому. Этим следует пользоваться, поскольку решительно без раздражителей все равно не обойтись, а их правильное использование может помочь сделать вашу карту сбалансированной, равнопосещаемой и, что главное, интересной.



Источник: http://moka.ucoz.ru/publ/1-1-0-13
Категория: C++,C#,C | Добавил: gforcer (14.11.2009) | Автор: Админ
Просмотров: 1944 | Комментарии: 1 | Теги: Урок, Игр, миров, карт, строительства, создания, статья, по, игровых, теория | Рейтинг: 2.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2024