Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » Blender

Моделирование Робота

Моделирование робота в Блендер.



уровень: начинающий

Вступление: 3Д моделирование есть одна из наиболее интересных отраслей компьютерной графики. В этом туториале мы пройдем несколько техник моделирования простого робота в Блендере.
Этот робот называется "Papero", он является роботом-компаньоном, производным компанией NEC, Япония.

Моделирование головы, Часть 1.



Шаг 1 (добавление изображение в фоновый режим): Запускаем Блендер и удалим куб, который есть в сцене по умолчанию. Выберите его, кликнув по нему правой клавишей мышки. Затем удалите его, для этого нажмите X или [Del]. Далее нужно загрузить изображение робота в фоновый режим. Нажмите [NumPad 1], для того что бы перейти в вид спереди, затем ищем вкладку View далее Backgound image - это меню фонового режима. Далее должно появиться окошко, нажимаем Use Backgound image, далее кликните по иконке папки и укажите каталог, где у вас хранится изображение Робота.


Шаг 2(добавление в сцену примитива): Добавляем в сцену примитив, для этого нажмите Spacebar ->Add ->Mesh ->UvSphere. Введите значение Segments - 24 и Rings - 24, нажмите ОК.

Шаг 3(метод проработки): После того как сфера добавлена в место расположения 3Д курсора(это должен быть розовый либо белый полосатый шар). Мы можем зайти в режим редактирования сферы, для этого нажмем [Tab].

Шаг 4(передвижение объекта):
Теперь нужно передвинуть нашу сферу в область будущей головы. Для этого в Объектном режиме(Obgect mode), выделяем сферу, и нажимаем [G]. Сферу можно передвигать. Установите ее в области головы.

Шаг 5(масштабирование объекта): Для того чтобы увеличить или уменьшить объект(отмасштабировать), в режиме редактирования или в объектном режиме, нужно для начало выделить объект или его часть. Значит выделим сферу и нажмем [S]. Тепрь двигая мышкой вниз можно увеличить объект, двигая же внутрь объекта - уменьшить. После того как размер сферы удовлетворит вас нажмите правой клавишей мышки, или Enter. При удержании клавиши [Ctrl], в момент масштабирования, можно более четко управлять размером масштаба. Отмасштабируйте сферу, под размер головы "Papero".

Шаг 6(выделение вершин): Если ваша сфера сейчас в объектном режиме, измените режим на на режим редактирования. Режим редактирования является основой 3Д моделирования. Сейчас мы будем учится выделять вершины. Блендер предлагает много различных способов выделения. Например для того чтоб выделить все вершины(или отменить выделение) нажмите кнопку [A]. Теперь нажмите кнопку [B], для выделения "рамочкой". Двигайте курсор так чтоб захватить все вершины левой части головы(см. рисунок).

Шаг 7(удаление вершин): Теперь удалим выделенные вершины, для этого нажмите X или [Del]. Это мы сделали потому, что хотим добиться симметрии головы, а с половинкой это получится легче. Как вы видете на рисунке мы также удалили вершины в области уха.

Создание глазных прорезей:



Шаг 8(изменение масштаба в главном окне): Для того что бы изменить масштаб в главном окне воспользуйтесь скролом мышки или [NumPad+] или [NumPad -], а теперь нажмите [Z], для того что бы увидеть нашу модель затемненной. В этом режиме мы можем выделить вершины переднего плана, не затрагивая другие вершины. Выделите 2 вершины, как показано на рисунке, затем удалите их. Получилось отверстие для глаза.

Шаг 9(использование Сглаживания граней - Subsurface): Subsurf является одной из самых используемых опций в 3Д меш моделировании. Для того что бы применить Subsurf, нажмите [F9] и во вкладке Mesh, найдите опцию Subsurf. Оптимальное значение для Subsur - 2(для последних версий Блендер Subsurf применяется так: нажмите [F9] и во вкладке Modifiers(в объектном режиме), находим кнопку Add Modifiers, далее выбираем из списка Subsurf. Примечание переводчика).

Шаг 10(создание граней из вершин): Выберите вершины как показано на рисунке, и нажмите клавишу [F] для того что бы создать грань из выделенных вершин, повторите это и для остальных вершин. Результат должен быть как на рисунке ниже.

Шаг 11(подразделение граней): Выделите две вершины, находящиеся ближе к краю отверстия глаза робота. Нажмите клавишу [W] и выберите опцию Subdivate, на месте одной грани мы получили две. Сделайте тоже самое и для других граней, котрые вы сделали.


Шаг 12(преобразование граней): Треугольные грани плохо работают с Subsurf. Поэтому мы должны преобразовать все треугольные грани в четырехугольные. Для этого выделим все вершины в области треугольных граней, смотрите как это сделано на рисунке. Теперь зайдем в диалоговое окно Mesh и из списка выбираем: Faces -> Convert triangles to quads, после этого грани из треугольных должны преобразоваться в четырехугольные.

Шаг 13(масштабирование вершин): Выделите вершины указанные на рисунке, и отмасштабируйте их так чтоб прорезь была немного похожа на кружок, передвиньте внешние вершины глаза, создавая округлую форму.

Шаг 14(экструдирование граней): Выберите вид сбоку, для этого нажмите [NumPad 3]. Выделите вершины округлого очертания глаза. Нажмите клавишу [E], после этого появятся новые вершины которые сразу можно передвигать. Передвиньте их немного внутрь. Результат должен быть таким как на рисунке.

Шаг 15: Сохраняя выделение вершин, войдите вновь в вид спереди - [NumPad 1], опять нажмите [E] и сразу же нажмите клавишу [S]. Немного уменьшите новые вершины.

Шаг 16: Теперь сделаем тубу в секции прорези глаза. Выделим все вершины и эктрудируем их, как на рисунке А, перейдите в вид сбоку и экструдируйте выбранные вершины к зеленой оси, сделайте это дважды, смотрите рисунок Б.

Шаг 17(Объединение вершин): Мы должны закрыть глазное отверстие, находящееся внутри. Жмем опять же [E], нажмите сразу же правой клавишей мышки или [Esc], далее нажимаем комбинацию клавиш [Alt + M], выберите в диалоговом окошке 'at cursor'(курсор должен быть расположен в центре глазного отверстия), вы увидете, что отверстие закрылось, при этом были удалены ненужные вершины, как на рисунке.

(Loop выделение): Теперь мы сделаем стеклянную внешнюю поверхность глаза. Выделите вторую окружность глазной прорези. Нажмите [Alt + B] и выделите мышкой второй круг , как на рисунке. Активное выделение подсвечиваться голубым цветом. Выйдите из режима редактирования, продублируйте меш (Shift + D) и отделите выделенную часть [P], выделите новый меш и войдите вместе с ним в режим редактирования.

Шаг 18: Следуя примеру на рисунке экструдируйте и масштабируйте вершины, затем экструдируйте их вновь и закройте прорезь с помощью [Alt + M]. Выйдете из режима редактирования.

Создание ушей и второй половинки головы, Часть 2.



Шаг 1(внутренняя часть ушей): Мы снова будем использовать метод дупликации для создания ушей. Для начала выделим меш головы и зайдем с ним в режим редактирования. Экструдируем как показано на рисунке В, на очень маленькое растояние по красной оси, и дублируем их [Shift + D], и отделяем от головы. Покиньте режим редактирования для этого меша и войдите в него с новым мешем. И эктрудируйте вершины как показано на рисунке С. Последний раз экстудируем вершины и немного уменьшим их [S]. Продублируйте выделенные вершины [Shift + D] и отделите их от меша [P].

Шаг 2(внешняя часть ушей): Выйдете из режима редактирования и выберите только что созданный вами меш. Экструдируйте вершины как показано на рисунке, затем закройте отверстие [Alt + M].

Шаг 3: Опять покинем режим редактирования и добавим сферу 16х16(SpaceBar->Add->Mesh->UvSphere). Установим ее посередине уха как на рисунке. Установите ее ровно посередине, для этого устанавливайте ее в виде спереди и виде сбоку.


Шаг 4(создание второй половинки головы методом "зеркального отражения"): Пришло время создать вторую половину головы. Для этого выделите меш головы, зайдите с ним в режим редактирования. Нажмите клавишу [A] для выбора все вершин, нажмите [Shift + D], для дублирования выделенного меша. Прекратите движение нового меша [Esc], теперь нажмите клавишу [M] для входа в меню настроек "зеркального отражения". Здесь выберите 'x Global', вы увидете что одна половинка меша стала зеркальной копией второй половинки.

Шаг 5(Объединение "зеркальных поверхностей"): Выделите новую половинку меша. Двигайте ее как можно ближе ко второй по оси X(G + X), приближайте масштаб главного окошка и опять пытайтесь объединить крайние вершины одной половинки головы с соответствующими другой половинки. В итоге выделите все вершины и нажмите [W] из меню выберите пункт Remove Doubles. Должно показаться сообщение о удаленных вершинах. Далее на вашем меше в режиме Solid(Z) могут появится черная полоса, что бы убрать ее нужно выделить все вершины [A] и нажать [Ctrl + N]. Полоса должна исчезнуть.

Шаг 6(финал): После всех этих шагов мы должны получить модель такую как на рисунке.

Моделирование верхней и нижней части туловища, Часть 3.



Шаг 1: Войдите в объектный режим, затем следует перейти в вид сверху [NumPad 7]. Добавьте кольцо (SpaceBar->Add->Mesh->Circle), укажите количество вершин - 24. Войдите в режим редактирования и отмасштабируйте кольцо как показано на рисунке, затем покиньте этот режим и установите вид сбоку [NumPad 3]. Позиция кольца должна находится на уровне ушей.


Шаг 2(вращение объектов): Нажмите клавишу [R], вращайте кольцо так как показано на рисунке А. Вновь войдите в режим редактирования и экструдируйте вершины вниз по оси Z, и масштабируйте их как на рисунке Б.

Шаг 3: Экструдируйте остальные вершины, как на рисунке А. Тепреь мы должны повторить элемент дизайна туловища, как на основном рисунке. Выбираем вид спереди [NumPad 1] и выделяем рамочкой [B] вершины как показано на рисунке. Нажимаем [G], сразу же Z и двигаем их вниз.

Шаг 4: В этом месте нам нужно экструдировать вершины и немного уменьшить их масштаб. Затем добавим "петлю". Для этого нажмите [Ctrl +R], должна появиться петля голубого цвета. Двигая мышкой установите ее как показано на рисунке Б. Появятся новые вершины.

Шаг 5(нижняя часть туловища): Продублируйте выделенные вершины и отделите их от туловища [P]. Мы сделаем нижнюю часть туловища. Выйдите из режима редактирования и выберите новый меш. Опять зайдите с ним в режим редактирования. Экструдируйте вершины и немного уменьшите их масштаб. Опять экструдируйте и двигайте новые вершины немного вниз. Экструдируйте дальше, как показано на рисунке А. Уменьшите масштаб последнего ряда вершин, и закройте проем (Alt + M).

Шаг 6: Перейдите в вид сбоку и масштабируйте верхнюю часть тела подгоняя под нижнюю, затем нижнюю под верхнюю. Пример на рисунке А, выйдете из режима редактирования и добавьте плоскость(SpaceBar->Add->Mesh->Plane), разместите ее из вида сбоку так как изображено на рисунке Б. Добавьте к этому мешу Subsurf, меш должен округлиться.

Шаг 7: Оставайтесь в виде сбоку. Экструдируйте края плоскости (две вершины), и двигайте вершины, как показано на рисунке.

Шаг 8: Перейдите в вид спереди. Экструдируйте вершины три раза, передвигайте их как указано на рисунках А и Б. Выйдете из режима редактирования. Примените для сглаживания Smooth. Мы сделали ноги робота.

Шаг 9: После того как мы "обули" нашего робота, нужно сделать вторую ногу. Для этого в режиме режиме редактирования дублируем весь меш, нажимаем [M] и далее X axis.

Последние детали, Часть 4.



Шаг 10(изменение в режиме выделения): Давайте сделаем небольшое удлинение в средней части головы. Выделяем голову и заходим в режим редактирования. Здесь мы будем использовать метод выделения. Нажмите CTRL + TAb(либо активизируйте кнопку с треугольником на панельке внизу окна), это мы зашли в режим выбора граней. Выделите грани, как показано на рисунке. Для того чтобы выбрать несколько граней удерживайте Shift и кликайте по граням правой клавишей мышки.

Шаг 11(экструдирование граней): Перейдите на вид сбоку. Экструдируйте грани вверх по синей оси. Теперь нужно повернуть выделенные грани, но только по оси X, для этого нажимаем [R] и [X]. Двигаем мышкой для поворота. Результат смотрите на рисунке.


Шаг 12: Перейдите на вид спереди. Опять измените режим выделения CTRL + TAb(или активизируйте кнопку с точками). Выделите передние вершины(три ряда), как на рисунке А, придерживаясь фоновой картинки двигаем вершины вниз(ось z).

Здесь наш туториал подходит к концу, вы далее можете сами добавить роботу желаемые детали. Это первая часть серия туториалов Make Robots with Blender, во второй вас ждет текстурирование, а в третей анимация робота.

Автор: Gaurav Nawani
Перевод: Balista


Источник: http://blender3d.org.ua/tutorial/
Категория: Blender | Добавил: gforcer (15.02.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 2921 | Комментарии: 2 | Теги: Урок, создание, Blender, робот, моделирование, рисование | Рейтинг: 3.0/2
Всего комментариев: 1
1  
wink

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017