Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » Blender

Фанерный дракон
Автор: cyberdime
Загрузить: PDF-версия урока


1. ЭСКИЗ:



В этом упражнении я постараюсь показать как моделировал и рендерил модель дракона для конкурса. Начну сначала. Поскольку драконовед из меня никакой, пришлось напрячь фантазию и изобразить дракона таким, каким я его себе представляю. Всё началось (как и у большинства) с «рукопашного» эскиза на бумаге. Мой эскиз был таким:



Глядя на своё творение я подумал, что такой гротескный дракончик неплохо бы смотрелся в виде фанерной скульптурки на столе. Что ж коли так, то нужно получить его контур в Blender, чтобы работать с фанерой почти по-настоящему.

2. РИСУЕМ КОНТУР В INKSCAPE:



Во многих уроках по Blender приводится известная методика загрузки эскиза в фон и его последовательное оконтуривание связанными вершинами меша — можно и так, однако я сделал по- другому.

Есть такая замечательная рисовалка векторной графики — Inkscape. Посмотрим, чем она нам может помочь.

Сначала я отсканировал свой бумажный рисунок и получил обычный растровый JPG-файл. Запускаем Inkscape. Не пугайтесь. Интерфейс его не сложен, тем более, что использовать мы будем его не на всю катушку, а только пару инструментов.

Итак в меню Inkscape выбираем «Файл>Открыть>открываем эскиз дракона». Видим на экране что-то типа этого:



Для обводки я использовал инструмент рисования кривыми Безье (А), или просто нажмите Shift+F6. Появится курсор в виде каллиграфического пера с крестиком. Этим крестиком мы будем выполнять обводку контура.

Обводка кривыми Безье имеет свои нюансы. Я покажу их на примере фрагмента, но применимы они для всего контура. Начинаем: щёлкаем ЛКМ в какой-нибудь начальной точке контура (1), далее отводим курсор, за которым тянется линия в точку (2), щелчок ЛКМ, далее в точку (3) и (4). Завершаем нужный фрагмент обводки двойным щелчком в точке (4). Обратите внимание, что я проходил не точно по линии контура, а по узловым точкам — это изломы контура, вершины округлых форм, впадины и т.д.:



Однако рисовать чёрным контуром по чёрно-белому эскизу ненаглядно, поэтому изменим цвет и толщину обводки, чтобы они выделялись. В левом нижнем углу видим что обводка имеет чёрный цвет (прямоугольник) и рисуется толщиной в 1 пиксель (единица справа от прямоугольника):



Двойным щелчком по прямоугольнику открываем окно настроек цвета обводки и выбираем другой (я выбрал красный), двойным щелчком по единице открываем настройку стиля обводки и в верхней графе «Ширина» ставим вместо 1 значение 3. Теперь можно закрыть окно настроек. Согласитесь - всё выглядит нагляднее:



Теперь придадим округлость контуру в нужных местах. Выбираем инструмент редактирования контура (Б) или просто нажмите F2. Теперь просто сдвигайте курсором линии между узловыми точками (они будут выгибаться) на контур:



При необходимости добавляйте узловые точки на линию двойным щелчком или удаляйте выделенные (Del). Корректировка кривизны в узловых точках выполняется рукоятками управления (синие):



Теперь снова включаем рисование кривых (Shift+F6) и продолжаем следовать по контуру. Таким образом выполняем весь контур дракона. Это несложно, единственной правило — нужно стараться получить как можно меньше узловых точек и хорошие плавные переходы в нужных местах. Следуя этой методике получаем обводку дракона:



Заметьте, что глаза я не обводил, к глазам вернёмся позднее.
Теперь сохраните ваш файл в формат Inkscape - .svg.
Контур готов.

В принципе в Inkscape есть встроенный векторизатор, который неплохо работает (Меню Контуры > Векторизовать растр) Он автоматически переводит растровые рисунки в векторные и хорошо подходит для кривых, которые вы собираетесь использовать в Blender в чистом виде, но для тех, которые вы планируете впоследствии конвертировать в меш он не годится — замучаетесь чистить и корректировать.

3. МОДЕЛИРУЕМ В BLENDER:



Теперь запускаем Blender, удаляем дефолтный куб и импортируем контур. File>Import>Path(.svg, .ps, .eps, Gimp). В окне запроса выбираем: InkScape .svg, далее загружаем наш файл (В поле Import Option оставляем по умолчанию Clamp Hight 1 > OK.

Наш контур появится в Blender:




Перейдите в режим редактирования и удалите мусор (иногда с svg-файлом импортируются паразитные кривые, дубликаты контуров и т. д.), оставив цельный замкнутый контур.

Теперь возвращаемся в объектный режим, конвертируем контур в меш - Alt-C, переходим в режим редактирования и удаляем дубликаты вершин W > Remove Doubles

Получаем контур из вершин и рёбер:



Перейдём в режим отображения рёбер (Ctrl-Tab-2), и удалим рёбра, заполняющие ноздри дракона.

Теперь заполняем пространство внутри контура (Shift-F):



Как видим в случае сложных контуров механизм автоматического заполнения работает мягко говоря неаккуратно. Что ж, почистим. Переключаемся в режиме редактирования на отображение рёбер (Ctrl-Tab-2), снимаем выделение со всех рёбер (А), давим клавишу B два раза, и курсором кружком выбираем лишние рёбра (при необходимости регулируем размер «кисти» колесом мыши):



Удаляем лишние рёбра (Del>Edges). Таким несложным способом вычищаем все глючные места и получаем заполненный контур.

Теперь несколько раз подряд нажимаем сочетание Alt-F (рациональное заполнение), чтобы перестроить сетку, уменьшив количество слишком узких длинных треугольников. Ну и можно нажать Alt-J, чтобы несколько упростить сетку преобразовав часть треугольных фейсов в четырёхугольные.

В итоге получаем плоскую сетку, похожую на эту:



Конечно, моя сеточка не идеальна, но поскольку она плоская, то искажений при рендеринге быть не должно, но вы при желании можете отредактировать свою до идеального состояния.

Теперь сделаем из плоской сетки фанеру. Поверните меш вокруг оси, чтобы дракончик занял правильное вертикальное положение, добавьте новый объект — плоскость стола и установите дракончика на «стол».



Выделите дракона, перейдите в режим редактирования и выбрав все вершины (А) экструдируйте их на желаемую толщину фанерки:



Осталось смоделировать из примитивов подставку — два кусочка фанеры. Думаю вы это и сами сможете сделать.

Фанерная часть закончена, ваша модель должна выглядеть примерно так:



Теперь как и обещал переходим к глазам. Глаза можно было сделать в виде отверстий в фанере, либо нарисованными, но я решил сделать их объёмными глазными яблоками (чтобы оживить свою и так не совсем трёхмерную модель). Это даст хороший акцент на плоской модели.

Глаза делаем в виде двух UV-сфер, повёрнутых вертикальной осью на 90 градусов. А чтобы они не выглядели слишком выпученными, а больше походили на пуговицы, я их сплющил масштабированием вдоль оси Y.




Ну вот мы и закончили моделирование. Теперь нас ждут материалы и рендеринг.

4. НАСТРАИВАЕМ МАТЕРИАЛЫ:



Поскольку в качестве рендерера у нас заявлен YafaRay, то в Blender нам нужно лишь назначить материалам имена, навесить UV-текстуры и задать текстуру фона.

Этим и займёмся.

Выбираем тушку дракона и в панели материалов (F5) добавляем новый Add New и пишем ему имя (body). Я привожу те названия, которые взбрели мне в голову, а вы, разумеется, можете использовать свои.

Теперь нужно материал раскрасить.

Переходим в вид сверху (Num 7) и в режиме редактирования выбираем боксом (B) все вершины лицевой части тела дракона.



Делим экран пополам и в правой части открываем UV-редактор. В редакторе создаём новую текстуру: Alt-N.

Значения по умолчанию для создаваемой текстуры подойдут, так что в распахнувшемся окне New Image нажимаем OK. Переходим в вид спереди (Num 1) и нажимаем в 3Д-окне клавишу U. В списке проецирования UV-текстуры (UV Calculation) выбираем Project From View (Проецировать из вида). Вершины должны спроецироваться точно по форме лицевой части дракона. Вы можете выбрав всё (A) слегка увеличить (S) проекцию в UV-редакторе, чтобы она занимала почти всё поле изображения.

Получаем что-то вроде этого:



Теперь в окне UV-редактора будем заниматься живописью. В меню редактора выбираем Image > Texture Painting - вид редактора изменится и жмём клавишу С. Появится окно Image Paint.



Здесь, оставив нажатую по умолчанию кнопку Draw (Рисовать) и выбирая размер кисти (Size), Прозрачность (Opacity) и цвет рисуем на контуре дракона всё что душе угодно, а потом сохраняем (Image > Save > Имя файла.jpg).

Моей душе было угодно так:



Теперь в Blender навешиваем на материал дракона (body) сохранённую текстуру: F6>Add New>Image>Load>Имя файла.jpg

И не забудем в панели матов (F5) в закладке Map Input установить способ маппинга UV.

Тушка дракончика в целом готова, однако возможно вам придётся сделать несколько тестовых рендеров встроенным рендерером и поработать с фейсами торца фанерки, чтобы лучше разместить их на UV-карте и избежать пятен постороннего цвета.

Кроме того я назначил тот же материал (body) для подставки и развернул в UV её поверхности.



Подобным же образом создаём материал плоскости стола, именуем его (stol), и наносим текстуру на плоскость стола.



В данном случае текстура у нас заметно меньше UV -фейса,но она тайлится (повторяется) по горизонтали и вертикали и тем самым заполняет пространство фейса.

Я намеренно повернул текстуру стола, чтобы сбить параллельность полос клетчатой скатерти и фанерных элементов и тем самым избежать монотонной регулярности. Осталось назначить материалы глазам.

Выделяем объект и назаначаем глазам материал с каким нибудь именем (у меня - eyeball) В режиме редактирования выделяем группу вершин по центру каждого глаза и с помощью панели
мультиматериалов (F9) назначаем новый материал (Закладка Link and Materials: New>Assign). Даём ему в панели матов (F5) имя (zrachok). Это будут зрачки нашего дракона.



Вот пожалуй с матами и всё.

5. НАСТРАИВАЕМ СВЕТ, КАМЕРУ И ФОН:



В качестве ИС я выбрал один источник света типа Area, слегка его отмасштабировав.



Теперь камера. Просто обычным образом устанавливаем ракурс.

Фон у нас пока не установлен. Поскольку модель у нас несложная и находится «в открытом космосе», неплохой идеей будет использовать HDR-карту для дополнительного освещения и GI-рендеринга.

Я скачал и использовал вот эту www.debevec.org/Probes/kitchen_probe.hdr

Обычным образом выбрав камеру добавляем HDR-текстуру типа Light Probe в фон (F6>Add New>Image>Load>kitchen_probe.hdr). В закладке MapTo панели фона (F8) не забудем нажать кнопку Hori.

6. НАСТРАИВАЕМ РЕНДЕРИНГ:



Теперь в одной половине экрана запускаем Yafaray: Window type: Scripts Window. Scripts>Render>Yafaray Export.



В этом интерфейсе мы будем настраивать все элементы для YafaRay.

Материалы.

Нажимаем кнопку Material в панели Yafaray. Мы видим выпадающий список имён материалов. У нас 4 материала — zrachok, stol, eyeball и body. По очереди выбираем их и настраиваем:



eyeball - материал глазного яблока. Сделаем блестящие глазки. В типах матов Yafaray есть материал типа Coated_glossy (Блестящий с покрытием). Имитируется материал с тонким прозрачным глянцевым покрытием, который как нельзя лучше подойдёт для имитации глазного яблока, покрытого слизистой оболочкой.



Diff. Color и Glossy color оставляем белыми. Здесь важно придать мату некоторую зеркальность: Glossy reflection=0.1 и установить подходящее значение преломления лучей глянцевым слоем поверхности (в моём случае IOR=1.8)

zrachok — материал зрачка глаза. Абсолютно аналогичен мату eyeball, за исключением собственного цвета. Diff. Color - чёрный.



Stol — материал скатерти стола. Здесь мы нанесли UV-текстуру. Скатерть материал матовый, без блеска и сложных физических эффектов, с диффузной моделью взаимодействия со светом. Оставляем мат типа shinydiffusemat со значениями по умолчанию.



Body — корпус дракончика. Для большей выразительности блестящих глаз тоже оставим тип мата по умолчанию - shinydiffusemat. Пусть работает только текстура.



Источники света.

Выбираем в 3Д-окне нашу area-лампу и переходим в интерфейсе Yafaray в секцию Object/Light/Camera. В выпадающем списке выбираем соответствующий тип ИС — area. Также нажимаем кнопку Make light visible (сделать источник света видимым). Это сделает тело ИС видимым при рендеринге и в отражениях. Прочие настройки оставляем по умолчанию.



Камера.

Поскольку мы моделируем маленького настольного дракончика, то неплохо бы имитировать условия похожие на макросъёмку с эффектом глубины резкости (DOF). Выбираем камеру в 3Д-окне и в той же секции Object/Light/Camera устанавливаем тип камеры perspective.

Теперь вычисляем эффект глубины резкости. Сделаем максимально резким корпус дракона.

В 3Д-окне выберите объект корпуса и нажмите клавишу N. В появившемся окошке Transform Properties в строку OB: впишите название объекта (у меня body_obj).



В поле Depth of Field в Yafaray в строку Obj: вписываем имя объекта body_obj. Теперь нажимаем кнопку Calculate distance (Вычислить дистанцию). В строке DOF Distance появится цифра дистанции глубины резкости. Прочие настройки DOF- на картинке:



Теперь все элементы сцены настроены, обратимся к общим настройкам рендеринга. В интерфейсе Yafaray нажимаем соотв. кнопку и переходим в секцию Settings. Устанавливаем следующие настройки:



Как видите использован метод просчёта Pathtracing.

Фоновая текстура работает в качестве ИС (Background settings – Texture - Use IBL).
Сглаживание (AA settings) настроено на 3 прохода (AA passes) — первый трассирующий 16 сэмплов (AA samples) и два пиксельных (AA inc. samples) тоже по 16 сэмплов.
Фильтр — mitchell, размер фильтра AA Pixelwidth= 1.5 пикселя, порог выборки AA Threshold уменьшен до 0.01

Теперь когда настройки установлены нажимаем кнопку RENDER слева вверху в интерфейсе Yafaray и ждём....

А вот и он!



Надеюсь этот несложный урок вам понравился и в чём-то оказал помощь. Жду отзывов.

Удачного Блендинга!

Источник: http://blender3d.org.ua/tutorial/
Категория: Blender | Добавил: gforcer (15.02.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 3802 | Теги: дракон, Blender, Текстурирование, моделирование, текстура, драконччик, блендер | Рейтинг: 3.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017