Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Правила "Орнаментостроения", часть 3
Правила "Орнаментостроения"
Часть третья. Перенос материала в 3D среду. Перед началом заключительной части урока я хотел бы попросить всех, кто будет читать данную статью, оставлять свои комментарии. Что нравится я что нет или может имеются какиенебудь недомолвки и еще. В уроке я специально постарался использовать как говорится самые легкие варианты и самые легкие способы достижения результата. Конечно имеются гораздо "мудренные” варианты, но для начинающих юзеров это было бы слишком   Здравствуйте дорогие коллеги Третя и последняя часть нашего урока, посвящается переносу 2D изображения в 3D среду. Будем рассматривать как варианты с геометрией, так и работу с текстурами. Будем делать все как можно просто и быстро. Правда мы не будем рассматривать ВСЕ возможные варианты. Только некоторые, но надеюсь они вам понравятся и наведут на нужные мысли а потом придумать свои, личный и неповторимый метод. Эти варианты я сам разработал и оми мне кажутся очень легкими и простыми, но дают хороший эффект и можно использовать почти в любом случае. Может они вам покажутся не очень красивыми и оптимальными, но я опять повторюсь: Цель этого урока, не следовать по инструкции и совсем не думать а наоборот. Я хочу разбудить в вас те скрытие возможности, которые спят в вас и им нет выхода.   Третий этап: Перенос 2D материала в среду 3D Studio max Для работы нам понадобится трехмерный редактор 3Studio Max 4 и выше (желательно последняя), и плагин PowerBoolean от nPowerSoftware. Правда можно обойтись и без PowerBoolean (PB) и пользоваться только стандартными максовскими инструментами но (PB) дает гораздо лучший эффект и по качеству превосходит. Ну по моему все. Давайте приступим. Для того, чтоб перенести наш орнамент в среду 3DS MAX, нужно сперва запустит программу а потом в раскрыть меню Customize нажните на Units Setup. Откроите System Unit Setup и переключите на Millimeters. В меню File нажмите на Import. В меню Select File to Import переключите откроите File of type и в списке файлов выберите Adob Illustator. После наидите ваш фаил (Sample.ai) и нажмите Open. После появится окошко импорта (AI Import) и выделите Marge objects with current scene и нажмите OK. После появится другая окошко Share Import где нужно переключить на Muliple Objects и ОК.   Моделирование орнамента на базе модификатора Bevel Есть много способов переноса 2D сплайнов в 3D. Один из них Bevel. Давайте рассмотрим этот вариант более подробно. Для начала выделите все объекты орнамента по одиночке и в меню Editabe Spline раскроите закладку Interpolation. Увеличите число Steps до 12 (по умолчанию всегда стоит 6). Для того, чтоб наш объект обрел гораздо гладкую и округлую форму нужно поступить так: Выделите какойнебудь объект и применитек нему модификатор Bevel. В разделе Surface переключите на Curve Sides, увеличите количество сегментов на 3 и поставьте галочки напротив Smooth Across Levels и Generate Mapping Coords. Без включения Smooth Across Levels и Curved Sides у нашего объекта был бы острый скос а с этими параметрами он становится более гладким и приемлемым.  
Smooth Across Levels и Curved Sides - OFF Smooth Across Levels и Curved Sides - ON
  В разделе Bevel Values поставьте Level 1: Height 3; Outline 0. Поставьте галочку напротив Level 2: Height 0.75; Outline -1.0. Вот и получился нечто похоже на то, что мы хотели получить но согласитесь не хватает "округления". Для усиления этого эффекта нужно увеличить значение Level 2: ; Outline. НО (всегда есть маленькое но) модификатор Bevel очень чувствителен к слишком острым углам, которые у нас на нашем объекте в избытке, которые в свою очередь вызывает эффект перекрывания. Например на изображении IL-1 показан наш объект но с значением в Level 2: ; Outline -2.0. Очень некрасиво.  
IL-1
  Для того, чтоб исправить такую ошибку надо закруглить (немножко) слишком острые углы а это делается так: В стеке модификаторов вернитесь на Editable Spline, активируйте редактирование точек (Vertex) и выделите те, которые обведены желтым кругом на IL-2 (Можно и ту, которая в зеленном круге но это не обязательно). Перемотайте свиток до тех пор, пока не дойдете до раздела Geometry и назначьте Fillet величину 2. Должно получится нечто, похожее на IL-3 но иногда МАХ допускает досадную ошибку и вместо гладкого объекта (IL-3) вы получите совсем другое (иллюстрация IL-4)  
IL-2 IL-3
  Это происходит из за того, что на кривой оба "рычажка" повернуты в одну сторону. Исправить ошибку легко. Вернитесь по стеку до Editable Spline, активируйте редактирование точек (Vertex) и выделите тот вертекс, который ведет себя не адекватно, нажмите на мышке правую кнопку активируя этим Quad Menu и в Tools1 переключите на Bezier Courner (IL-5). Исправьте ошибку и опять переключитесь на Bezier. Конечно можно было сразу, не меняя Bezier на Bezier Courner, попытаться исправить ошибку, но в таком случае при первом же сдвиге рычаги все таки бы в одну линию, что в свою очередь вызвало бы разрушения (частично) геометрии и пропорции нашего объекта (Если не верите, можете сами попробовать), и пришлось бы как говорится "на глазок" все исправлять, но иногда бывают такие сложную варианты, что даже минимальный сдвиг нежелателен.  
IL-4 IL-5
  Вот и основной метод моделирования гладких орнаментов с помощью Bevel. Для того, чтоб сделать вес массив орнамента похожими на наш уже готовый элемент и не повторять эти установки каждый раз на каждом объекте, то выделите ее, перейдите в раздел Modify и в стеке модификаторов выделите Bevel. Щелкните правой кнопкой мышки и в открывшейся меню нажмите на Copy. После выделите какойнебудь другой объект из нашего орнамента и опять в стеке модификаторов выберите Editable Spline, щелкните правую кнопку мышки и из тавоже меню нажмите на Paste (Все предыдущие установки повторятся автоматически). Также поступите со всеми сегментами орнамента и не забудьте округлить все слишком острые углы. Конечно можно было сразу обеденить наши элементы в один объект и применить к ней один единственный модификатор и это было бы правильно, но (Всегда НО!) надо участь другие варианты. В нашем случае все линии почти одинаковой ширины и нету никаких вариаций, но бывают случаи, когда линии орнамента имеют разную ширину и приходится подходить иметь к ним индивидуальный подход. Нашим методом все сегменты орнамента независимые элементы и можно менять все что угодно по отдельности. После применения модификатора Bevel к всем элементам нашего орнамента, она должна выглядит, примерно так, как это показано на IL-6. Я применил стандартный материал МАХ-а Metall и осветил только с одной стороны наш объект для того, чтоб наглядно показать какая она округлая и гладкая.  
IL-6
  вроде все, но надо избавится от ненужного "мусора", которая образовалась при моделинге и не представляет никакой ценности (сохраните файл она нам еще пригодится в таком виде), но сначала нужно все переконвертировать в Editable Mesh и обеденить в один объект. Этo делается так: Выделите какойнебудь элемент нашего орнамента (Подойдет любой), нажните правую кнопку мыши и в Quad Menu, в разделе Transform нажмите на Convert to: а потом на Convert to Editable Mesh (IL-7)  
IL-7
  После этого наш объект потеряет все модификаторы и станет как говорится "мертвым" меш объектом. Не снимая выделения перейдите в Modify (там все изменилось и вместо меню Bevel будет Editable Mesh) и в меню Editable Mesh найдите раздел Edit Geometry и нажмите на Attach List, в открывшейся окне внизу и на лево нажмите на кнопку All (что приведет к выделению всех объектов в нашей сцене) а потом справа на Attach. После этого все элементы нашего орнамента обедняется в один объект и автоматически переконвертируются в Editable Mesh. Перейдите в окошко вида Left и в меню Editable Mesh активируйте редактирование вертексов (IL-8), выделите самый нижний ряд и удалите их (Del). Почему мы это сделали? Вот почему: Аргумент #1. После применения модификатора Bevel объект всегда генерирует дно, для того, чтоб она была закрытым пространством а нам она не нужна, вот она содержит дополнительное количество феисов которая будет замедлять просчет. Аргумент #2. Посмотрите на изображение под номером IL-9 и обратите внимание на тот участок, которая обведена желтым кругом. Такая вогнутость следствие применения Curved Sides из меню Bevel. Удалив нижний ряд вертексов мы таким образом исправляем этот нежелательный эффект и этим избавляемся от ненужных феиcов и вертексов.  
IL-8 IL-9
  А как поступить если нам не нужна эта гладкость и мы хотим чтоинебудь резкое с жесткими линиями, или чтонебудь совсем другое? Для этого нужно "поиграть" с настройками Bevel. Вот например несколько вариантов: Вариант #1: Посмотрите на эту картинку (IL-10). Как вы сами видите орнамент сохранил свои гладкие и выпуклые формы, но к тому же обрел дополнительную окантовку (или бордюр называйте как хотите). Как это сделано? Вот вам рецепт:
В настройках Bevel нужно изменит вот эти параметры: Оставьте галочки напротив Smooth Across Levels и Curved Sides. В разделе Bevel Values
Level 1: Height 3.0; Outline 0.0.
Level 2: Height -0.25 Outline -2.4
Level 3: оставте выключенным.  
IL-10
  Вариант #2: Чтобы усилить эффект окантовки (или бордюра) нужно в дело подключить Level 3 из раздела Bevel Values. Вот ее параметры:
Оставьте галочки напротив Smooth Across Levels и Curved Sides (IL-11). В разделе Bevel Values
Level 1: Height 2.0; Outline 0.0.
Level 2: Height 0.0 Outline -1.8
Level 3: Height -1.5 Outline -0.6  
IL-11
  Вариант #3: Для того, что бы получить изображение орнамента с острыми и более угловатыми формами нужно изменить настройки Bevel таким образом (IL-12): Отключите Smooth Across Levels и переключите Curved Sides на Linear Sides. Уменьшите количество сегментов (Segments) до единицы. В разделе Bevel Values измените настройки следующим образом Level 1: Height 3.0; Outline 0.0.
Level 2: Height 1.25 Outline -2.8
Level 3: Выключите убрав галочку  
IL-12
  Наши объекты получились довольно гибкими и из можно смело деформировать и не опасаться, что полигоны начнут "выпадать" (IL-13).  
IL-13
  Если активизоровать в вюпоте Triangle Strips (IL-14) то мы увидим, что верхний слои объекта, которая на один взгляд не имеет полигонов и представляет из себя только очень большой многоугольник, достаточно детализирован и только при очень сильной деформации можно увидеть нехватку фeйcов (IL-15  
IL-14
IL-15
  Вот и разобрались с орнаментами на базе Bevel. Выше перечисленные параметры это не аксиома, которую нельзя менять. Экспериментируете с настройками этого модификатора и у вас появится совершенно новые и оригинальные варианты, ведь компютерная графика это очень гибкий инструмент и придумать свои уникальный стиль можно всегда и не идти по уже протоптанной дорогой. Я стараюсь вам показать как многообразна эта среда и не диктовать строгие и жесткие установки. Вы должны сами выбирать и думать. Это Ваша прерогатива.   Моделировани орнамента на базе Low Poly + Mesh Smooth Подход у Low Poly + Mesh Smooth совсем другое и кардинально отличается от Bevel. Мы будем все поэтапно рассматривать и вы сами увидите чем она отличается от своего предшественника, какие у нее преимущества и недостатки, вить на свете не бывает идеальных вариантов. Это относится и к трехмерной графике. Одному этот метод понравится, другому совсем иной и так далее. Low Poly + Mesh Smooth гораздо кропотливая работа и очень часто приходится обращать внимание на мелкие детали и тратит на них время, но она окупается качеством совсем другого порядка. Это факт, что вы времени потеряете гораздо больше, чем с вариантом Bevel, но иногда (в особенных случаях) это метод обязательно вам пригодится. Моделить целые массивы орнаментов этим методом замет очень много времени и многие из вас наверно откажутся от нее но все таки попробовать стоит, может вы сможете самостоятельно усовершенствовать ее и сделать гораздо менее трудоемким   Для данного урока как я уже говорил нам понадобится плагин PowerBoolean от nPowerSoftware и чем она превосходит встроенного в МАХ Boolean бы увидите самым наглядным образом. Установите вышеупомянутый плагин и давайте приступим. Перезагрузите 3DS Max или в меню Филе нажните на Reset, по желанию сохраните файл (или откажитесь от этого) и при повторном вопросе Do you really want reset нажмите на Yes. Все, ваша сцена целиком обнажилась и не содержат ничего от ее предшественника (Вы надеюсь не стерли фаил-заготовку в формате *.Ai. Если да то вы можете ее повторно скачать отсюда). Импортируйте в среду 3DS Max наш файл в формате Adobe Illustrator (*.ai) тем же методом, которую мы уже обсуждали в начале этого урока. раскроите закладку Interpolation и уменьшите Steps до 3. Тако образом нужно обработать все элементы нашего орнамента. Для работы возмем самый нижний и правый сегмент. Примените к ней модификатор Extrude (Modify - Modify List - Extrude). Высоту (Amount) уврличите до 5 а количество сегментов оставьте по умолчанию. Если мы сразу же применим модификатор Mesh Smooth то результат у нас будет весьма плачевным (IL-16)  
IL-16
  Это произошло потому что, модификатор Mesh Smooth (Modify - Modify List - Mesh Smooth) работает только с полигонами а наш объект сверху содержит только феисы (Face), которых он не признает. Возникает вопрос: а что тогда делать? Самостоятельно разделять на полигоны? Это займет так много времени, что как вариант отпадает сразу (сохраните фаил и назовем эту фазу F1). Давайте поступим так: Применим к нашему о бекту Boolean. Ее можно обнаружить в разделе Create - Geometry - Compaund Objects - Boolean. После ее применения на нашем объекте автоматически появятся дополнительные полигоны (IL-17) но из недостаточно и после сглаживания будет выглядеть неудовлетворительно (IL-18). Вот это и есть тот самый недостаток, о котором я вам говорил.  
IL-17 IL-18
  Если стандартными средствами трудно, приходится применять подключаемые модули (Plugins) а конкретно PowerBoolean V2.01. Ее можно найти там же, где находится стандартный Boolean (Create - Geometry - Compaund Objects -PwrBoolean). Сделайте Load фаила (F1), создаете цилиндр Create - Geometry - Standartd Primitives - Cilinder (параметры не имеют значения) и потом переместит ее так, чтоб она на сквозь проходила в наш объект (IL-19). После выделите наш объект и активируйте PawerBoolaen. В ее меню обратите внимание, чтоб в разделе Parameters выл включен Subtaction. В разделе Pick Boolean нажмите на Start Picking а потом нажмите на цилиндр в наши сцене. Должна возникнуть дыра (IL-20). Перемотайте меню PB и в разделе Advanced Options включите Make Quadralaterals и увеличите значение Quad Size % до 90 (лучше сразу задавать большое процент, чтоб феисов возникло минимальное количество). Результат должен выгладить примерно так (IL-21).  
IL-19 IL-20 IL-21
  Не снимая выделения активируйте редактирование подобектов и нажав на Operands выделите цилиндр и переместить ее в верх (или вниз) до тех пор, коя ее геометрия не перестанет пересекатся с элементом орнамента (IL-22). Отключите редактирование подобъектов и сразу переконвертируйте наш объект в Editabl Mesh. После этих процедур наш объект должен выглядит примерно так, как это показано на рисунке (IL-23). Тот же объект, но после применения модификатора Mesh Smooth (IL-24) Количество итерацый равно - 2.  
IL-22 IL-23 IL-24
  Вроде все идет как надо но посмотрите. В некоторых местах, наш объект стал слишком затупленным (IL-25). Это произошло из за того, что модификатор Mesh Smooth делает сглаживание пропорционально расстоянию между Edge-ми. Посмотрите на IL-26, где отчетливо видно, что острый конец объекта содержит всего 4 полигона и они очень далеко расположены от своих соседей. Исправить положение можно только добавлением полигонов методом разделения старых. Для этого, нужно в стеке модификаторов вернутся до Editable Mesh, активировать редактирование полигонов и в разделе Edit Geometry включоть инструмент Cut. Надо сделать "надрез" у самого кончика объекта с обеих сторон (IL-27), что приведет к добавлению новых полигонов, которые в свою очередь будут задавать модификатору Mesh Smooth свои установки и результат станет гораздо лучшим (IL-28), вить мы уменьшили расстояние между Edge-ми.  
IL-25 IL-26
IL-27 IL-28
  Также нужно поступить с другими частями объекта. Например на участке, которая изображено на IL-29 нужно добавить полигоны со всех сторон (IL-30), что приведет к значительному улучшению объекта (IL-31). Очень трудоемкая и кропотливая работа, но в некоторых моментах ему цены нет. Особенно, когда приходится работать с материалом, которая содержит сочетание очень тонких и толстых линий. Тогда метод с Bevel-ом почти не годится и приходится ее заменят (частично) вот таким Low Poly методом.  
IL-29 IL-30 IL-31
  Как я раньше говорил в природе не бывает идеальных вещей. Это относится и к 3D графике и конкретно к нашей работе. Как будто все пока проходило гладко, но надо учесть: Наш орнамент содержит несколько "проблемных" элементов. Один из них изображен на IL-32 и окрашен в желтый цвет.  
IL-32
  Если ее обработать тeм же методом, которую мы только что обсудили, то конечный результат будет похож на ту, которую мы получили с поморю стандартного Boolean-а (IL-33). Это произошло потому что, неравномерно распределены вертексы на сплаине. Посмотрите на (IL-34). желтый участок в изобилии содержит полигоны а зеленные участки почти вдвое меньше, что и порождает такие неровности после сглаживания.  
IL-33 IL-34
  С этим боротая трудно но возможно. Для положительного результата нужно вернутся в стеке модификаторов до уровня Editabe Spline и в разделе Interpolation уменьшить количество Steps до предела, то есть 1-го (IL-35). Активируите редактирование вертексов и в разделе Geomertry нажмите на кнопку Refine. Этим инструментом нанесите новые вертексы на сплаине aкуратным рядом, чтобы расстояние между ними везде получились одинаковыми. Для наглядности посмотрите на IL-36. Когда мы вернемся к модификатору Extrude, то на нашем объекте все полигоны, которые создают "бока" будут почти одинаковыми, что в свою очередь предопределяет качественное сглаживание.  
IL-35 IL-36 IL-37
  Этим проблемы не кончились. После обработки и добавления сетки на объекте все же остается неприступный участок, который обведен желтым кругом на IL-38. Посмотрите до этого участка полигоны идут тройным рядом а здесь только два. Для исправления этого недостатка нужно переконвертировать наш объект в Editabel Mesh и инструментом Cut нанести разрезы на полигоне так, что бы появились три ряда. Это не сложно, ведь мы уже делали нечто похожее. После исправление проблемных участков можно сделать "концовку" объекта с очень четкими краями не прибегая добавлением новых феисов (Я стараюсь показать вам все возможные варианты, которые нам помогут научится моделить орнаменты с помощю Low Poly). Выделите наш многострадальный объект, в меню Editable Mesh активируете редактирование полигонов и выделите конечные полигоны (IL-39), после перемотайте меню до конца и в разделе Surface Properties назначьте ему в Smoothing Groups номер 9 (для гарантии, что этот слот не затаят), сделайте Invert Selection и назначьте всем остальным полигоном одно и тоже значение - например 1. Имейте в виду, что все остальные группы должны быть отключены. Наверно придется в ручную всех отключать. Должно остается только две - 1 и 9. После этих действий вернитесь в стеке модификаторов до Mesh Smooth-а (если убрали ее то назначьте снова) и настроите ее следующим образом: В разделе Subdivision Method включите тип сглаживания NURMS (она стоит по умолчанию но на всякий случи) и убедитесь, что галочка поставлена напротив Applay To Whole Mesh. В разделе Subdivision Amount поставте количество Iterations 2 а в разделе Parameters поставте галочку напротив Smoothing Groups. Конечный результат должен похож на IL-40. Посмотрите на ее конец, какая она четкая.  
IL-38 IL-39 IL-40
  Этим кончается этот раздел про моделирования орнаментов с помощью Low Poly + MeshSmooth. Если таким методом обработать все элементы нашего орнамента, то финальная версия будет выглядеть довольно прилично Создание орнаментов с помошю Loft-инга. Вот наконец-то мы и добрались до моделирования с помощю Loft-a. Как и в предыдущих случаях и этот метод не универсален но дает хорошие результаты. Работать с лофтом не очень приятно, потому что она очень "капризная" и у нее много ограничений но дает такой эффект, которую пренебрегать не стоит. Я лично пользуюсь ею только тогда, когда нужно смоделить растительные орманеты, где нет особо острых выступов и резких поворотов. Когда нужны мягкие линии с очень закругленными и гладкими краями Работа начинается уже ставшим для нас "стандартными" действиями. С начало набросок на бумаге (IL-41). Потом очистка от ненужного мусора и загонка в любимый векторный редактор где нужно построить центральную стержень. В отличии от предыдущих вариантов в случае с Loft не нужно строить векторный каркас целиком. Нужна только линия, которая будет проходить в центральной части вашего рисунка (Для иллюстрации смотрите IL-42). Исходя из того факта, что Loft не работает с несколькими линиями вместе (если вы сделаете Attach все равно), то нам придется сделать заготовку будушечего орнамента несколько кусками. Они изображены на IL-43 и окрашены в разные цвета.  
IL-41 IL-42 IL-43
  Для того, чтоб нашему будущему орнаменту в среде МАХ-а требовалось минимальное вмешательство, надо подготовить несколько участков. Они обозначены на IL-44 красными и зеленными кругами. Зеленный вариант: - нужно сделать почти спиралевидную завитушку, чтоб после лофтинга не было видно конца объекта. Красный вариант: - линия идет, потом делает петлю и продолжает свои путь. Для наглядности я сдвинул линии, что бы Вы смогли наглядно увидеть траекторию нашей линии. Подготовка этим завершена. Сделайте экспорт под именем Sample 2 в формате *.AI (Аdobe Illustrator) и закроите наш векторный редактор. Он нам больше не понадобится.  
IL-44
  Переходим в среду 3DS МАХ-а. Запустите саму программу программу, импортируйте файл Sample 2 (не забудьте включить Muliple Objects) и нарисуте круг с радиусом 1.5 (Create - Shapes - Circle). Выделите красную линию, перейдите в Create - Geometry и в разделе Compaund Objects нажмите на LOft. В меню лофтинга нажмите на Get Shape из раздела Creation Method и выберите наш круг. Также поступите и с синей и пурпурной линией и в конечном итоге у вас получится нечто похожее на IL-45. Заготовка уже появилась но она состоит из сплошных "труб". Выделите по отдельности все части орнамента и в разделе Skin Parameters увеличите количество Path Steps до оптимального количества чтобы исчезли все изломы, на линии, которые появились из за нехватки полигонов (около 7-10).  
IL-45
  Теперь давайте обработаем наши "трубы" таким образом, чтоб они стали похожими на наш эскизный рисунок. Выделите красный объект, откроите раздел Deformations и нажмите на Scale. В раскрывшемся меню нажмите на Insert Corner Point (IL-46 зеленный круг) и поставьте точки примерно так, как это показано на IL-46. После выделите все точки и нажатием правой кнопки мыши активируйте меню, где Corner нужно будет переключить на Bezier-Smooth. Зеленным цветом отмечено начало орманемта а желтой концовка. Инструментом Move Corner Point (IL-46 красный круг) можно подправлять позиции точек (Points).  
IL-46
  После этих действий наш объект примет гораздо приличный вид и станет похожим на рисунок - IL-47. На ней обозначены те участки, которые подверглись коррекции. Зеленная начальная и желтая конечная.  
IL-47
  Перейдем к следующему объекту, то есть к синему. Выделите ее и активируйте Scale из раздела Deformations. Первым делом отключите Make Symertical в верхнем левом углу в меню . Выделите ее и активируйте Scale из раздела Deformations. Первым делом отключите Make Symertical в верхнем левом углу меню. Активируйте Displey X Axis (IL 48 зеленный круг) и наставьте точки так, как это показано на IL-48 (не забудьте переключить Corner на Bezier-Smooth). Координаты точек такие:
1 - 0.0; 90.0
2 - 67; 117.4
3 - 80.7; 236.6
4 - 100.0; 0.0  
IL-48
  После активируйте Displey Y Axis (IL 49 зеленный круг) и повторите выше упомянутую процедуру. Координаты точек таковы
1 - 0.0; 90.0
2 - 67.1; 90.0
3 - 100.0; 0.0  
IL-49
  Вот каким станет ваш объект. Почти то, что у нас было на эскизе орнаментa (IL-50).  
IL-50
  Что у нас еще осталось? Трети и самый маленький объект. Обработать ее нужно также, как мы это уже сделали с двумя пред идущими. Вот ее кривые по Х и Y осям и их координаты (IL-51)
X Axis
1 - 0.0; 0.0
2 - 100.0; 52.55  
IL-51
  Y Axis (LI_52):
1 - 0.0; 0.0
2 - 69.0; 64.49
3 - 100.0; 64.49  
IL-52
  Вот посмотрите каким стал наш орнамент после обработки. Красавец но все таки об не совершенен потому, что она не построена по законам 1 закон "Оранментостроения" - ("ПРОЛЕЗ-ПЕРЕЛЕЗ") - (IL-53). Все элементы орнамена на одной плоскости и имеют одинаковую толщину (почти), что и приводит к возникновению такого эффекта. Исправить положение можно стандартным средствами из меню Loft-а не прибегая к дополнительным модулям. Поочередно выделите все три элемента и в меню Loft-а в разделе Skin Parameters - Displey уберите галочку напротив Skin (Больше ничего не трогайте). Посмотрите на наш орнамент. Красная линия пересекается с синей 2 раза (IL-54 3 - 2), Синая тоже 2 (IL-54 2 - 3) раза и один раз с сам собой (IL-54 - 1) В точке 4 (IL-54 - 4) они только соприкосяются и можно игнорировать данный участок.. Вот эти узлы и нужно обработать.  
IL-53 IL-54
  Теперь выделите красную линию, переключитесь на вид Top и отключите Smooth вид переключив на Wireframe. На экране останется только те пинии, которые создают фору - путь и профиль - фору. Так, пошли дальше. В Modifier List откроите редактирование подобъектов и активируйте редактирование Shape (IL-55)  
IL-55
  Выделите Shape в начале сплаина и нажав Shift переташите ее тем самым создавая копию формы. Нужно сделать 6 копий, для чего? Сейчас объясню. Посмотрите на иллюстрацию IL-56. На ней показаны все эти точки и их позиции. а3; а5 поставлены на местах пересечения с синей линией, но зачем нужны все остальные, спросите вы. А вот зачем. Мы собираемся деформировать лофт объекты и а2; а4; а6 будут так сказать "компенсирующие" перегородки, что бы деформация не повлияла на вес объект. Они как платины будут сдеживат деформацию, но давайте не будем забегать вперед и насмотрим все по порядку. Таким же методом нужно обработать синную линию, где b2; b3; b5; b6; расположены на перекрещениях а b4 и b7 компенсаторы. Теперь нужно сделать так, что бы линии создавали эффект переплетения, тоэсть пролезали и перелезали друг на друга (Первый закон орнаментостроения). Сделать это очень легко, вить мы уже провели все подготовительные работы. Переключите вид вашего окна с Top на Perspective, выделите санную линию и активируйте редактирование подобъектов лофта - Shape. Выделите шeип под номером b2 и инструментом Select and Non-uniform Scale сделайте скеил по Y оси примерно вверх, то есть вытяните на 20%. Перейдем к b3. Ее нужно наоборот уменьшить по Y оси на 20%. b4 и b7 не нужно трогать. b6 вытянем a b5 умершим. Теперь перейдем к красной линие. а3 нужно аналогичную методом вытянуть а а5 наоборот уменьшить. а4 и а 6 не трогаем. Вот почти все. Орнамент стал полностью походить на на нашу зарисовку и я надеюсь вы сами догадались, какую роль играют на лофт объектах "компенсаторные" перегородки. Деформировав геометрию лофт-объекта перегородки препятствуют распространению ее влияния на всей периметр. Если хотите можно их убрать и вы сами увидите, как изменится геометрия линии.  
IL-56 IL-57
  Вот почти и все. Этим маленьким примером я постарался показать вам как легко и просто смоделить растительный орнамент с помощью инструмента Loft. Если наш конечный продукт закрасить одинаковым цветом или присвоить всем элементам один и тот же материал, то результат станет почти идеальным (IL-57). Я не претендую на оригинальность и неповторимость. Не исключено, что вы сами уже догадались работать таким методом или давно придумали более легкий способ добиваться схожего эффекта. Но если кто то из вас нашел для себя чтонебудь интересное и новое, то я буду очень рад. Не зря все-таки статью писал. Имитация объемных орнаментов с помощью материало Мы досехпор рассматривали варианты создания орнаментов на базе геометрии но иногда нам не требуется такие вот модели. Ну когда изображение будет видна на экране очень мелко или когда нужно сделать модель "легким" и как можно с меньшим количеством полигонов. Двухмерная симуляция очень часто используется в Game разработках и лоуполи дизайне. Иногда качественная 2D симуляция дает почти тот же результат, что и в случае с 3D объектами и я считаю, что данная глава многим покажется интересным а некоторым забавным. Я постарался ограничится только стандартными Max-овскими средствами и не обременять вас поиском разных плагинов. Но давайте не будем далеко заходить в "теорию" и начнем заниматься практическими вещами. Давайте сперва приготовим материалы для дольнеищей работы. Что для этого нужно? Качественное изображение орнамента в черно белых тонах. Например такая IL-58 (Сепарация Арабо-Кельтского стиля).
Обработайте ваше изображение в любом графическом редакторе, которая имеет эффект размывания - Blur (PhotoShop; PhotoImpact; PaintShopPro и т.д.), таким образом, что бы она чуть-чуть потеряла четкость. Для примера посмотрите на иллюстрацию IL-59  
IL-58 IL-59
  Этим все подготовки и заканчиваются мы переходим в среду 3DS MAX.
Активируйте видовое окно Top и нарисуйте обычный бох (Create - Geometry - Box) с следующими параметрами: Lingth - 200; Width - 130; Height - не имеет значения. Откроите Material Editor (По умолчанию кнопка -М-) и нажатием на кнопку Standard (Правая средняя часть окна) активируйте Material/Map Browser. Выберите из ее списка Blend (IL-60) и закроите ее.  
IL-60
  Нам в основном придется работать с Blend-ом и давайте сперва разберемся в принципе ее работы, чтоб понятно стало наши дольнеищие действия. Материл Blend работает с другими материалами и как видно из ее имени смешивает их. Она содержит два слота материала где в

Источник: http://www.3dmax.ru/lessons/28/
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (14.02.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 1353 | Комментарии: 1 | Теги: орнаментостроение, макс, , max, орнамент, 3дмакс, 3DMax, 3D | Рейтинг: 3.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2024