Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Помой посуду вместе с RealFlow
Всем привет! Меня зовут Алексей, мне 18 лет. Занимаюсь 3д графикой 2.5 года. В данный момент живу в городе Санкт- Петербург, работаю в дизайн студии моделлером/визуализатором.
Наверное каждый визуализатор в жизни когда либо создавал кухню или сан узел, где присутствует раковина или мойка. Прочитав на сайте 3dmax.ru о новом конкурсе, решил поучаствовать, а именно написать Вам о том, как быстро и качественно создать струю воды из крана при помощи 3dsmax, Vray, Realflow и AfterEffect. Конечно струю можно и сделать при помощи стандартных приёмов 3dsmax'а, а кто ищет новый решений и навыков, предлагаю прочитать урок.
Я расскажу о некоторых моментах компоузинга, а если конкретнее как сделать depthoffield (глубину резкости) при помощи AfterEffects и плугина от Frischluft - Lenscare.
Пишу в первый раз, но надеюсь, он будет очень подробен и интересен как новичкам так и знающим 3д графику людям.
Приступим к работе.
Для начала нужно смоделировать нашу раковину с краном, думаю как это сделать проблем не будет, кто хоть немного знаком с моделированием, сделает это очень быстро, если же нет, то просто советую взять готовую модель раковины или мойки с краном. У меня она такая, как показана на картинке.
 
Далее заполняем нашу мойку посудой. Это может быть всё что угодно: бокалы, тарелки, кастрюли и т. д. ... Я сделал тарелки и бокалы, и накидал их просто в мойку, причём так, чтобы какой-нибудь предмет был именно под краном, чтобы струя воды попадала именно на него (это нужно для того чтобы создать интересные брызги в RealFlow).  
Далее, нужно всё соединить в один объект. Для этого переводим всю нашу геометрию в Editable Poly (выделяем все объекты, правая кнопка мыши > Convert to > Editable poly), а затем выделяем какой нибудь из объектов и кнопочкой Attach соединяем все наши объекты в один. Это нам понадобится, чтобы было легче всю нашу мойку экспортировать в RealFlow. Чем мы далее и займёмся.
Для того чтобы экспортировать из 3dsmax в RealFlow, нам понадобится небольшое дополнение RealFlow pack для 3ds max. После его установки появится небольшая панель в окне 3dsmax. Выделяем нашу мойку с посудой (ещё раз напоминаю что всё должно быть в одном объекте) и кликаем на вторую кнопку панели RealFlow - Sd File Export settings. Поставьте флажок на Selected Objects, укажите путь и нажмите Export.
Далее переходим в RealFlow. Для начала нужно создать проект, укажите название проекта и путь, далее нужно настроить RealFlow для удобной работы с 3dsmax. установите систему координат 3ds max. Для этого нажмите File>Preferences и установите Axis setup на ZXY (3dsmax,Maya). Установите Default scale на 0.1 (это оптимальный масштаб для связи с 3dsmax).
После чего на главной панели RealFlow найдите scale и измените цифру на 0.1
 
Далее импортируем нашу мойку в RealFlow. Для этого нажмите File>Import>Import Object и укажите наш sd файл.
Навигация в интерфейсе RealFlow мало чем отличается от 3dsmax.
ALT+LMB -> Вращение камеры вокруг выбранного центра(zoom selected, center selected, zoom all).
ALT+MMB -> Перемещение содержимого окна.
ALT+RMB -> Увеличение/уменьшение.
Чтобы изменить тип шейдинга (Shading) нужно выделить объект и нажать D.
Далее приступаем к созданию воды. Сейчас в сцене у нас только один объект- наша мойка. Чтобы посмотреть какие объекты в сцене, справа есть окошко "Nodes".
Объекту можно придать любой цвет для удобства работы с ним. Для этого выделите объект и во окне Node params>Node>color выберите цвет какой вам удобнее.
Для того чтобы убрать информацию об объектах в левом верхнем углу каждого окна, зайдите в File>Preferences>Display>Display info>Установите None.
Далее добавляем в сцену гравитацию, для более реалистичной анимации. Делаем это так: Находим на верхней панели тройную стрелочку (Add a new daemon to the scene) > Гравитация (Gravity)
Затем нам нужно добавить сам эмиттер жидкости (emitter). Опять же находим на верхней панели три шарика (Add a new emitter to the scene) > Круглый (Circle). Как вы уже поняли, что мы выбрали круглый эмиттер, потому что у нас кран круглый, для различных случаев- есть различные эмиттеры: Линейный (Linear), квадратный (Square), Сферический (Sphere) и так далее... Все емиттеры вы найдёте там же, где и выбрали круглый.
Емиттер появится ровно в начале координат. Нам нужно переместить прямо под кран, от туда у нас и потечёт вода. Для этого переходим в режим перемещения объектов, нажав на клавиатуре W или же нажав кнопкой мыши на главной панели на кнопку перемещения.
Далее в сцену мы добавим меш (mesh). Это нужно для того, чтобы частицы созданные в Realflow превратить в "анимированный объект". Для этого нажмите на главной панели кнопку создания меша (Add a new mesh to the scene).
Приступаем к настройкам емиттера (emitter) и меша (mesh). Повторюсь, чтобы посмотреть какие объекты в сцене, справа есть окошко "Nodes", после всех наших действий, должно быть четыре обьекта: 1) Эмиттер (Emitter); 2)Гравитация (Gravity); 3)Меш (Mesh); 4)и наша мойка (я назвал её wash, чтобы переименовать объект, просто нажмите на его название, как обычно Вы это делаете в Windows.)
Кликаем в окне "Nodes" на mesh. Ниже появится панель настроек со вкладками. Нам понадобится только вкладка "Mesh", а именно параметр "Polygon Size". Он отвечает за качество сетки меша, соответсвенно чем ниже этот параметр, тем лучше будет выглядеть сетка обьекта (в данном случае - воды), и соответственно, чем ниже значение, тем дольше будет просчёт анимации. Я поставил значение 0.1
Приступаем к настройке эмиттера, для этого выделяем его в окне объектов. Нас интересует вкладка "Particles", а именно параметры:
1) Разрешение (Resolution) - Разрешающая способность влияет на количество частиц представляющих жидкую среду. Чем больше разрешение, тем больше количество частиц, причём более легких. Как правило, этот параметр используется для регулирования количества частиц необходимых для представления особенной жидкой среды. Небольшое количество частиц создаёт грубый эффект, без деталей. Чем выше разрешение, тем более разнообразно и гладко поведение жидкой среды. Соответсвенно если использовать высокие значения, просчёт анимации жидкости будет занимать побольше количеста времени.
2) Плотность (Density) - Плотность жидкой среды. Для воды значение по умолчанию = 1000. Чем выше плотность, тем медленнее и тяжелее жидкая среда.
3) Вязкость (Viscosity) - Вязкость - это внутренняя замедляющая сила. Жидкости подобные воде имеют низкую вязкость (1-5). Для масла, мёда и т.д. используйте более высокие значения.
4) Максимальное количество частиц (Max particles) - Это предельное количество частиц, которое может существовать в сцене при эмиттере, используемом в данный момент.
 
Другие значения думаю не очень повлияют на нашу воду. Я поставил такие значения, с расчётом на то, что мой компьютер достаточно мощный.
Разрешение - 10
Плотность - 1000
Вязкость - 1
Макс. количество частиц - 50000
В принципе у нас всё готово для просчёта анимации жидкости, но ещё один момент, чтобы ускорить процесс симуляции, уберём лишнее из списка просчёта, для этого зайдите меню экспорта (Export Central), чтобы открыть это меню - нажмите F12. Убираем все галочки из вкладки Objects, Preview, оставляем галочку только во вкладке MESHES и EMITTERS.
Всё, можем считать анимацию, для этого нажимаем на кнопку Simulate, и ждём пока наша вода прольётся на нашу посуду. В процессе симуляции можно облетать объекты. Повторюсь, чтобы изменить тип шейдинга (Shading) нужно выделить объект и нажать D, если же у Вас вода состоит из частиц, меша не видно, выделите меш в объектах, и нажимайте D, чтобы изменить тип шейдинга у меша. Процесс симуляции Вы можете остановить когда посчитаете нужным, я остановил процесс на 120 кадре, потому что далее считать для статичного кадра нет смысла, если же это анимация и нужно просчитать большое количество кадров, то нужно будет изменить параметр Max particles для более длительной анимации.
Откройте проект с Вашей мойкой в 3ds max. Далее экспортируем наш меш в 3dsmax. Для этого на дополнительной панели в 3ds max кликаем на кнопочку Mesh (create bin mesh object).
Файлы bin, т.е файлы которые на нужны, находятся в папке проекта RealFlow, а именно "Папка проекта”>Meshes. Открываем первый файл, и если Вы не передвигали мойку в RealFlow, то жидкость потечет из под крана. Чтобы увидеть это передвиньте ползунок анимации в 3ds max. Чтобы каждый раз при открывании проекта, не передвигать ползунок анимации, просто выберите определённый кадр, который Вам нужен, и переведите модель воды в Editable poly.
Ни всё в принципе, можно приступать к визуализации. Для начала нужно выставить камеру, причём как-нибудь интересно, ну тут у кого какая фантазия. Я не буду уже рассказывать про материалы и настройки рендера в Vray, потому что это отдельная тема для разговора. Материалы я использовал такие:
Для мойки и крана.
Вода.
Для бокалов.
Для посуды я думаю ничего сложного не будет поставить, цвет по вкусу, отражения по френелю (Fresnel reflections).
Думаю будет не очень то смотреться мойка без окружения, я взял за окружение одну из своих интерьеров - кухню.
Разрешение выбираем на вкус. Настройки рендера я использовал следующие:
Далее приступаем к настройке канала Zdepth (для дальнейшего создания эффекта Depth Of Field в AfterFX). Находим вкладку Render Elements.
Добавляем канал VrayZDepth. Ставим галочку на Enable Filtering (Это значит, что на канале будет использоваться сглаживание, и картинка будет выглядеть мягче). Далее выставляем минимальное и максимальное значения.
Я поставил от 0 до 4000мм. Это значит, что канал будет распространятся от начала (в моём случае от камеры) и на 4000мм. Показываю пример:
Далее рендерим картинку. После рендеринга, появятся 2 картинки, то есть сам рендер и VrayZdepth. Сохраняем их. У меня получилось вот так:
На этом наша работа подходит к финальной стадии - постобработка. Открываем AfterFX. Импортируем две наши картинки, для этого нажмите File>Import>File.
Затем перетаскиваем два файла на тайм линию (timeline). При перетаскивании, автоматически создаётся композиция (composition) для работы, именно под разрешение и формат наших картинок, но Вы можете изменить настройки композиции, для этого нажмите ctrl+K. (там можно изменить разрешение финальной картинки, а если это анимация то и частоту кадров и длительность композиции по времени...).
Применяем эффект Depth of Field на слой water. Для этого кликаем правой кнопкой на слой water>Effect>Frischluft>Depth of Field.
Настройки у эффекта достаточно простые, нас интересует три параметра:
 
depth layer - слой глубины (т.е эффект будет использовать этот слой для создания эффекта).
Radius - Параметр размытия (т.е чем больше этот параметр, тем сильнее будет размываться картинка по глубине)
Focal point – Фокус (Параметр регулирует в каком месте картинки размывать по глубине, то есть либо объекты вблизи камеры, либо наоборот далёкие от камеры).
 
В параметре depth layer указываем наш слой с глубиной, а другие параметры могут быть по вкусу.
Далее можно настроить яркость \контрастность. Для этого кликаем на слой water правой кнопкой мыши >Effects>Color Correction>Brightness & Contrast. (для того чтобы посмотреть какие эффекты применены на слой, для этого нужно выделить слой и нажать F3).
 
Ну и вот получается такая картинка.
Думаю урок Вам понравился и будет очень полезен в будущем.
Возможности программы RealFlow не ограничиваются созданием только жидкости, в этой программе можно создавать сложные физические просчёты и не только, а AfterEffect может открыть вам дорогу в бесконечные возможности по видеомонтажу и созданием эффектов. Думаю Вы заинтересовались данными пакетами, и продолжите их изучение.
 
Со мной Вы можете связаться по адресу: Kid0k@mail.ru
ICQ: 212803213
 
Если у Вас возникли какие то вопросы, пожалуйста, обращайтесь!
Спасибо за внимание, до скорых встреч!


Источник: http://www.3dmax.ru/lessons/8/
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (14.02.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 1755 | Комментарии: 1 | Теги: макс, , создание, max, моделирование, readl, flow, 3DMax, 3дмакс, 3D | Рейтинг: 4.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017