Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

ОПравила "Орнаментостроения", часть 2
Здравствуйте дорогие коллеги!   Вторую часть мы посвятим более практичным занятиям, ведь "теорию" мы уже освоили и повторятся не будем. Поэтапно буду описывать тот метод создания орнамента, которым пользуюсь лично, но никто же вам не запретит использовать свой подход к делу? Эта статья предназначена для того, чтоб направить вас в нужное русло, а дальше сами разберетесь. В таких делах не существует таких понятий, как "Абсолютно правильный подход". Всегда можно сделать что ни будь иначе и по своему быстро. Человек очень изобретательное существо и всегда стремится к легкой дороге. Для меня это одна а для вас может совсем другая.   Мы уже провели маленькие "полевые учения" в первой части данного урока, но согласитесь этого недостаточно. Давайте будем поэтапно и детально рассматривать все аспекты создания орнамента и его переноса в 3D среду. Как говорится начнем заниматься реальными вещами.   Первый этап: Идея и наброски Первый этап создание e орнамента целиком зависит от Вас и от Вашей фантазии. Нужно сделать наброски на бумаге, даже если вы не очень хорошо рисуйте. Так всегда луче чувствуется объем и пропорции. Что для этого нужно? Нам понадобится несколько листов чистой бумаги, мягкий карандаш (2 или 3B - по советским меркам 2-3М), линейка, ластик, капиллярная ручка (желательно черного цвета) и уютная комната, где не будут мешать. Почему карандаш именно мягкий? Потому что им удобнее рисовать, не надо сильно нажимать и легко стирается не оставляя на бумаге структуру графита. Пожалуй начнем: Капиллярной ручкой нанесите на бумагу опорные линии. Одну горизонтальную и одну вертикальную - это поможет Вам в рисовании и определении основных направлений, а делать это нужно именно капиллярной ручкой, чтоб потом случайно не стереть и не пришлось заново линии проводить. Возьмите карандаш и погрузитесь в мир фантазий. Рисуйте все что угодно, можно даже срисовывать из разных книжек и фотографий (Те примеры которые мы будем обсуждать будут сугубо условными. Их Вы должны заменить своими работами и орнаментами. Примеры приведены для того, чтоб наглядно показать основные принципы). Сразу может ничего и не получится, но не сдавайтесь. Рисуйте, рисуйте и рисуйте. Очень даже возможно, что испортите целую гору бумаги и от злости сломаете дюжину карандашей но это не должно вам помешать. Рано или поздно вы сумеете достичь удовлетворительного результата. Когда получится что-нибудь интересное, то сразу остановитесь и начните развивать эту тему. Экспериментируйте, фантазируйте и рано или поздно все получится. Всегда храните те зарисовки и скетчи, которые пробудят в Вас интерес - они завтра понадобятся. Если Вы просидели целый вечер и ничего вроде нормального не получили, то не огорчайтесь. Оставьте это занятие и хорошенько отдохните. Думайте о вчерашнем с утра. Даже в транспорте и к вечеру у Вас созреет интересная идея. Вот например мои наброски будущего орнамента. Смотрится не очень красиво но идея определилась. Это самое главное (Img 1). Будем считать что заготовка для будущего орнамента у нас уже есть. Что дальше? Нужно сделать ратуш вашего орнамента с помощью капилярнои ручки, а потом все стереть ластиком. Немножко поработав над заготовкой и получается что то гораздо реальное (Img 2)  

Img 1
Img 2
  Тут творческий момент ненадолго кончается и начинаются чисто технические действия. Ваше изображение нужно отсканировать в режиме Black & White Bitmap - 300 Dpi (Этого вполне хватит) и этим закончится первый этап создания орнамента. Второй этап: Перенос в векторную среду Для перехода на второй этап нам понадобится векторный редактор CorelDRAW. Желательно высокая версия (от 8 до 11 все подойдут), но настоятельно рекомендую 11 версию. Там ошибок гораздо меньше и в нашем деле она подходит на все 100% (на этом деле собаку съел). Запустите CorelDRAW и откроите новый документ. В разделе Tools нажните на кнопку Options (Ctrl+J). Раскройте раздел Document потом Page потом Size и переключите измеритель высоты и ширины на миллиметры (Img 3).   Img 3  В разделе File нажмите на кнопку Import (Ctrl I) и импортируете нашу заготовку. В разделе View переключите вид на Enhanced для того, чтоб изображение было наилучшим. Выделите изображение и левой кнопкой мышки нажмите на "пустой" цвет (Img 4 - синяя стрелка), а правой кнопкой мышки нажмите на трети цвет слева от черно-белой градации (Img 5 - красная стрелка)   (Img 4)  Этими действиями мы отключили фон на нашей однобитном изображении а саму линию переделали в светло-серый цвет, чтобы было удобнее работать. Для этих целей мы сделаем еще кое-что. Выделите изображение, нажмите правую кнопку мыши и в меню нажмите на Lock Object. Tеперь наше изображение "привязано" и ее не сдвинуть и не выделить по ошибке. Подготовка закончена и начинается процесс "ручной трассировки". Активируйте инструмент Freehand Toolи начните проводить линии и ставить точки (вертексы) в ключевых точках (Img 5). Запомните, чем меньше вертексов, тем легче обрабатывать вектор и соответственно будет более гладким. После того, когда будут расставлены все точки (Img 6), переключитесь на инструмент Shaper в разделе Shape Tool (F10) , выделите все вертексы и на Property Bar нажмите сначала на кнопку Convert Line To Curve а потом там же на кнопку Make Node Smooth но сначала нужно стаять выделение с тех вертексов, которые расположены у острых поворотов. После этих действий линии станут гибкими и послушными. Если Shaper-ом выделить вертекс то появятся "рычажки" Безе. Перемещая их нужно совместить векторы с нашим наброском (Img 7).    
Img 5
Img 6
Img 7
    Таким вот образом нужно обработать весь рисунок и в конечном итоге должно получится что то похожее на картинку - Img 8.  
Img 8
  Половина работы сделана. Перейдем к обработке "новоиспеченных" векторов (графическое изображение на фоне можно удалить. Щелчкoм правой кнопки мышки на изображение и в открывшееся меню нажмите на кнопку Unlock Object - Del) и пустит в ход 1 закон "Оранментостроения" - ("ПРОЛЕЗ-ПЕРЕЛЕЗ"). Нужно много терпения и филигранная работа. Начнем с нижней части и постепенно будем передвигаться в верх. В разделе View переключите вид на Wireframe. Это для того, чтобы толщина линии пропала совсем и не давала ложных параметров. Линия в таком режиме имеет толщину в 0 при любой позиции, что позволяет гораздо точнее редактировать ее. Для того, чтоб получился хороший эффект переплетения и орнамент выглядел хорошо, нам понадобится сделать все очень аккуратно. Приблизите нижнюю часть орнамента и нарисуйте круг, диаметр которого будет определять толщину зазора во время пересекания (Метод а'ля RIPPER_RUNA). Раставте их по бокам того элемента, которая будет НАД другой. Кружочки должны плотно прилегать к стенкам объекта (Img -9).   Img 9   Активируем инструмент Knife Tool из раздела Shape Tool, нажатием кнопки + делаем копию данного объекта и делаем сквозные надрезы. На схеме Img 10 показано следствие этих действий. Удалите участки, которые обозначены зеленным цветом, Выделите объект, который мы получили и переключитесь на инструмент Shaper (F10), выделите те вертексы, которые на схеме Img 11 обозначены красными точками и перетащите их в верх и вниз так, чтоб их линии касались зазорных кружочков. После выделите СНАЧАЛО Оbj-1 a потом Оbj-2 и на Property Bar нажмите на кнопку Trim . Удалите Obj-1 (Del), выделите Obj-2 и на том же Property Bar нажмите кнопку Break Apart (Ctrl+K )  
Img 10 Img 11
  Если Вы все правильно сделай то должно получится нечто похожее на Img 12  
Img 12
  Первое переплетение готово. Вы должны повторить данную процедуру каждый раз, когда линии пересекаются. На первый взгляд очень трудоемкая работа, но красота требует жертв. Если вы придумайте свой, более легкий подход и эффект будет тем же, то пользуйтесь им. Этот метод не универсален. Может для некоторых он слишком закручен но выдумать свой стиль всегда можно. После того, как вы раз за разом обработали все переплетения на вашем объекте, то финальный вариант должен походить на Img 13 (Сохраните файл. Она нам еще пригодится)   Img 13  Мы только что рассмотрели метод рисования и трассировки так называемых "несимметричных" орнаментов. Теперь рассмотрим симметричные варианты. Начинаются они как говорится по "стандартному сценарию". Сначала опорные линии, много фантазии и зарисовки на бумаге НО с учетом будущей симметрии (Для примера посмотрите на иллюстрацию Img 14. Как вы сами видите нарисовав только одну сторону а другую представив, можно (технически) гораздо легко построить орнамент и перевести в векторную версию. Почему именно в векторы - спросите вы. Да потому что, она дает наивыщее качество при любых резолюциях. Когда материал у вас УЖЕ в векторном формате, то с нею можно делать почти все: Переносить в 3D среду, экспортировать почти в любой графический формат как маленького, так и очень большого формата, использовать в WEB дизайне и т.д. Можно считать что этот формат почти универсален. Но давайте вернемся к нашей работе. Посмотрите внимательно! Когда я рисовал этот эскиз, то учел ее зеркальный вариант (Img 15).  
Img 14

Img 15

  Держать в голове вторую половинку очень поможет, а если у вас туговато с воображением и никак не можете представить каким будет конечный продукт, то тогда переносите одну половику на кальку и перевернув совмещайте оба половинки но это не очень правильный подход. Если вы сначала не смогли представить финальную версию, то и не сможете сделать качественную заготовку. Наверно придется СРАЗУ все рисовать и смотреть все СРАЗУ, но этот навык можно со временем "выработать" (если тренироваться немножко). После того, как у нас уже появится "рабочая" версия заготовки орнамента, тогда действуем по тому же сценарию, который мы просмотрели в этой главе. Ретушь, сакнироване, импорт в среду CorelDRAW, обработка цвета, Lock, ручная трассировка и вот вам половинка почти готова (Img 16)  
Img 16 Img 17
                                            У нашей заготовки один недостаток. У нее разомкнутые векторы, что в свою очередь не позволит нам использовать инструмент Knife Tool полноценно. Для исправления этой ситуации нужно поступить так: Выделите объект, активируйте инструмент Shaper (F10), выделите те вертексы, которые на схеме Img 16 обозначены красным цветом и на Property Bar нажмите кнопку Extend Curve to Close .Сделайте также и с вторым объектом в вашем орнаменте и залейте оба в разные цвета, потом выделите оба объекта, сделайте зеркальную копию и совместите их так, чтоб получилось примерно так (Img 17). Уже знакомым методом сделайте переплетения и почти будет готово, но у нас опять имеется один изъян. Нужно присоединить обе половинки в один объект. Для этого нужно Shaper-ом опять выделить красные вертексы (Img 16), и на Property Bar нажать на кнопку Break Curve. Таким образом обработайте все участки для соединения, нажмите на Break Apart (Ctrl+K) и удалите (Del) уже ненужные отсоединенные переборки. Выделите те объекты, которые на схеме Img 17 обозначены желтым цветом, активируйте редактирования вертексов (инструмент Shaper), выделите красные вертексы верхнего ряда и на Property Bar нажните на Join Two Node . Также поступите с нижней частью и со вторым объектом в орнаменте и у вас будет уже законченный вариант вашего орнамента Img 18 (Сохраните файл).  
Img 18
  Для того, чтобы наш орнамент смог корректно работать в среде 3DStudioMax, надо предпринять кое какие действия, а конкретно сделать вот что: выделите наш объект, на Property Bar нажмите кнопку Ungroup All , а потом на Break Apart (Ctrl+K). Без этих предварительных процедур наш объект в 3DStudioMax-е стал бы вести себя не очень красиво. Появились бы разные артефакты и сам объект был бы разбит на такие сегменты, которых мы не делали. Правда совокупность CorelDRAW и 3DS MAX 5.1 исправляет эту досадную ошибку но все таки при возникновении таковых поступайте так, как я только что насказал. Исходя из того факта, что в среду 3DS MAX можно перенести векторное изображение только в формате Adobe Illustrator-a (*.Ai), нам придется экспортировать наш орнамент в этот формат (конечно можно и *.DXF или *.DWG но *.Ai гораздо желательнее). Выделите целиком наш объект, на панели Standard нажмите на кнопку Export (Ctrl+E), укажите, имя файла и место на вашем HDD где хотите сохранить ее, раскройте раздел Save as tape и найдите в списке формат AdobeIllustrator-a, поставьте галочку перед Select only и нажмите на OK. Все, подготовка для 3D окончательно завершена (Скачать готовый вариант орнамента в формате Adobe Illustrator можно здесь). Обработка орнаменты для Tile В этои главе мы будем обсуждать обработку орнамента для того, чтоб он смогла повторятся бесконечно (Tile) и таким образом делать разные лентообразные версии. Сперва рассмотрим вариант для текстуры, тесть Tile которая предназначена для 2D нанесения а для 3D получится почти само собой. Обработка для 2D и 3DTile. Для иллюстрации возьмем деталь Img 19. Oна уже законченный вариант но придется ее переделать для того, чтоб она стала повторяющимся.     Img 19  На изображении Img 20 показан вариант лентообразного орнамента, который можно сделать с помощью Img 19, но они перекрывает друг друга и не очень красиво смотрятся.   Img 20  Нужно обработать те узлы на Img 20, где черный сегмент пересекается с серыми. Сделать это очень легко методом, который мы уже обсуждали выше и не будем возвращаться. После не очень долгой работы у вас должно появится уже законченный вариант, который состоит из трех частей (Img 22) . Санная - начальная, красная средняя и зеленная конечная   Img 22  Oни по отдельности должны выглядеть так, как это показано на Img 23. Если повторять красный сегмент, то можно сделать наш орнамент в длину почти любого размера. Вот эти сегменты в векторном формате, и пригодится нам для таила в 3D среде, ведь там придется использовать наши сегменты как модели а для 2D они не годятся  

Img 23

  Сейчас рассмотрим вариант этого орнамента для 2D. Сперва нужно экспортировать наш орнамент в битмап формат, например *.tif, *.tga или *.psd. Как вам будет угодно. Откройте Ваш любимый 2D графический редактор (Я пользуюсь UleadPhotoImpact v. -11 но она совсем необязательна. Принцип для всех один и тот же) и откройте в ее среде изображение орнамента. Активируйте линеки по краям (Ruler) и с помощью вспомогательных линий (Guidelines) обозначьте участок, который при повторении даст нам бесконечный вариант. На рисунке Img 24 показан тот самый участок.   Img 24   удалите все кроме этого участка и у нас появится тот самый заветный сегмент над которым мы так много трудились. Эпилог Вот и закончилась вторая часть нашего урока. Она наверно многим покажется не очень интересным, но другим поможет хоть немного. Главное освоить принципы а остальное дело техники. Не сегодня так завтра все у Вас все получится и Вы сами придумаете такие методы работы, которые будут гораздо оптимальными и удобными. В следующая части мы будем обсуждать перенос нашего материала в 3D среду и рассмотрим несколько вариантов моделирования орнаментов начиная с банальным Bevel, Loft и кончая Low Poly + MeshSmooth.   Удачи всем и до новых встреч.   Вот почти и все. В следующей части я расскажу вам, как можно легко и просто переносить 2D изображения в трехмерную среду. Если возникнут какие не будь дополнительные вопросы, то пишите на электронную почту или через ICQ. RIPPER_RUNA
rip_oox2@hotmail.com
rip_oox@mail.ru

-------------
ICQ:
41072014 Конец второй части
Продолжение следует

Источник: http://www.3dmax.ru/lessons/27/
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (14.02.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 1175 | Комментарии: 1 | Теги: орнаментостроение, макс, , создание, max, орнамент, рисование, 3дмакс, 3DMax, 3D | Рейтинг: 3.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017