Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Mesh-моделирование Часть №2
Введение

Во второй части руководства вы воспользуемся на практике сведениями, полученными в первой части. Это пошаговое руководство к созданию "ужасного" существа. Это может показаться вам слишком простым, но, право слово, тут нечего добавить. При помощи этой техники можно создать действительно любую вообразимую модель.

Виртуальная студия

При моделировании персонажей часто приходится организовывать так называемую виртуальную студию, - как правило, это три панели с изображениями сверху, спереди и сбоку. Вероятно, вы с этим сталкиваетесь, когда художник приносит вам рисунки, на основе которых вам предстоит сделать модель. Однако, процесс моделирования персонажа далек от точной науки.

Используя mesh моделирование, начав с простого параллелепипеда, давайте сделаем трехмерный набросок. Это одно из наибольших преимуществ такого метода. Начиная с очень грубой болванки, задающей основную форму объекта, можно легко вращать его и смотреть под любыми углами зрения. Вы очень быстро представите себе, как будет выглядеть готовый объект и вносить изменения гораздо быстрее, чем если бы вы делали это при помощи карандаша и бумаги. Тем не менее, я рекомендую перед моделированием на компьютере сделать пару набросков на бумаге. Это нужно, чтобы почувствовать своего персонажа. Очень разумно моделировать с эскиза.

В этом руководстве я пропущу этап виртуальной студии.

Приступаем!

Хорошей практикой при создании модели является использование верного масштаба. Благодаря этому становится проще объединять объекты со сценами. В этом упражнении основной единицей будет сантиметр. Перейдите в Customize, Units Setup: и выберите Metric, Centimeters. Также зайдите в Customize, Preferences: General и установите 1 Unit = 1,0 Centimeters.

Прежде чем начать, я должен отметить, что если бы я перечислял все шаги, то руководство стало бы ужасно длинным. Поэтому я опишу лишь основные процедуры. Используя те же действия, вы сможете улучшить свою модель.

1. Нарисуйте параллелепипед в левом (это важно) вью-порте с размерами L: 30 W: 50 H: 20 и сегментами L: 3 W: 4 H: 2. Нажмите правую кнопку мыши на кнопке move, чтобы открыть окно диалога с типом трансформаций. Введите величины Absolute: World X: 0 Y:0 Z:0.



2. Переключитесь на панель Modify. Нажмите кнопку Edit Stack и выберите Convert to: Editable Mesh.

3. Включите режим Face Sub-Object и выберите все грани на правой стороне объекта. Удалите эти грани и ответьте положительно на последующий вопрос.



4. Моделируя людей и другие живые существа, обычно создается лишь одна половина объекта, которая затем отражается для создания второй половины. Природа на удивление симметрична, потому что это практично и хорошо выглядит, а небольшую асимметрию, которая необходима для придания персонажу реалистичности, можно добавить на последнем этапе моделирования.

Итак, выйдите из режима Sub-Object и в окне перспективы выберите инструмент mirror. Выберите Mirror Axis: X и Clone Selection: Instance. Таким образом, вы создадите вторую половину головы. Поэтому нам достаточно будет отредактировать лишь одну половину. Вершины, соответствующие линии соединения половин, я буду называть в дальнейшем центральными. У них мировая (world) координата X всегда будет равна нулю. При трансформации этих вершин делайте это только по осям Y и Z.



5. Войдите в режим Vertex Sub-Object, и в левом вью-порте передвиньте вершины так, чтобы получилась форма вроде той, что показана на рисунке ниже. Не забудьте выбрать область так, чтобы задействовать все три вершины, лежащие друг над другом.



6. Теперь, желательно, в окне перспективы, начните перемещать точки, чтобы сформировать голову. Точек не так уж много, поэтому это довольно простая процедура. При выборе точек в окне перспективы вы можете включить опцию Ignore Backfacing. Взгляните на рисунок ниже, и постарайтесь как можно более точно повторить его.



Это уже сильно напоминает голову ящерицы или что-то в этом роде. А несколько минут назад это был всего лишь ящик!

Если у вас нет мыши с тремя кнопками, непременно обзаведитесь ею! Третья кнопка позволяет делать панораму вью-порта, вращать его при нажатой клавише alt и увеличивать при нажатых клавишах ctrl+alt. Также стоит назначить горячие клавиши инструментов перемещения, вращения и масштабирования. Это существенно ускорит вашу работу.

7. Выберите все грани под шеей и удалите их.

8. Выберите ребра в окончании шеи и держите нажатой клавишу shift, когда будете их перемещать. Таким образом, вы отштампуете шею.



9. Покиньте режим Sub-Object и примените модификатор MeshSmooth. Посмотрите на эти сглаженные поверхности! Конечно, недостает деталей, но это уже что-то. Оставьте этот модификатор в стеке до тех пор, пока я не скажу.

Добавляем детали

1. Давайте сделаем нижнюю челюсть более выдающейся вперед. Вернитесь в Editable Mesh и войдите в режим edge или face Sub-Object, и выберите cut. Сделайте два надреза, как на рисунке ниже.



Делая надрез по существующей вершине, удостоверьтесь в том, что после надреза в этой точки осталась только одна вершина. Если при этом появились лишние вершины, а такое случается постоянно, выберите их и сплавьте воедино. Внизу свитка selection видно, сколько вершин было выбрано.

2. В режиме vertex Sub-Object передвиньте наверх и внутрь все вершины, созданные в этом надрезе, чтобы закрепить челюсть.



3. Теперь рот. Снова воспользуйтесь инструментом cut для создания ротового отверстия и удалите грани, лежащие внутри разреза.



4. Теперь можно продолжить и заняться дальнейшим усовершенствованием челюсти. Возможно, вы захотите, чтобы нижняя челюсть стала немного короче и уже, чем верхняя. По крайней мере, я сделал именно так.

5. Прежде чем продолжить, мы должны обработать уголок рта. Это очень острый угол, и поскольку геометрия здесь довольно редкая, после сглаживания он будет выглядеть некрасиво. Вот правило сетевого моделирования: если вам нужны мелкие детали или острые углы, следует добавить геометрии. Просто сделайте надрез, как показано ниже.



6. Переключитесь на верхний вью-порт и перетащите открытые края вокруг рта внутрь с нажатой клавишей shift. Так вы создадите губы (или что там у него) этого существа. Обратите внимание, что центральные вершины, созданные при этой штамповке, пересекаются с исходным объектом. Чтобы исправить это, просто выберите все центральные вершины и, в боковом окне, нажмите view align. Теперь откройте окно с типом трансформации для move и запишите 0 в Absolute: World X. Теперь центральная линия снова выровнена.





Создание глазниц

1. Начните с создания пары надрезов, как показано на картинке. Удалите грани, помеченные темно -серым.



2. Создайте сферу по размеру глаза и поместите ее в нужное место. Нажмите правую кнопку мыши на сфере и выберите Properties: Проверьте параметр See Through в появившемся диалоге. Теперь заморозьте (freeze) сферу и вернитесь к объекту головы.

3. Перейдите в режим Vertex Sub-Object и включите опцию See end result. Теперь начните перемещать вершины контрольной сетки так, чтобы глазница плотно прилегала к глазу. Это займет время, но не сдавайтесь, пока не достигнете совершенства!

Вам может захотеться увеличить число итераций сглаживания до 2.



4. Затем, чтобы создать складки в районе век, снова воспользуйтесь восхитительным инструментом cut. Сделайте надрез, как показано на рисунке ниже, и удостоверьтесь, что все ребра сходятся к одной общей вершине в углу глаза.



5. Передвиньте вершины в середине этих двух дуг по направлению от глаза. Если вы хотите создать дополнительный ряд бугорков, сделайте это сейчас. На рисунке ниже я добавил ряд бугорков под глазом.




Другие детали

1. Давайте создадим злобные складки над глазами. Войдите в режим Polygon Sub-Object и выберите три полигона над глазом. Выдавите их приблизительно на 5 см.



Скруглите немного эти рога и проверьте со сглаживанием.

2. Ноздри? Довольно просто. Удалите полигон сбоку носа (но не прилегающий к центральной линии). Выберите открытые края вокруг этого отверстия и уменьшите с нажатым shift'ом приблизительно на 50%.



Повторите масштабирование с shift'ом еще на 70%, передвинув края на 0.5 см вовнутрь, и, наконец, задвиньте с shift'ом края еще примерно на 3 см вовнутрь.



3. Что еще? Еще пару бугорков на носу? Дальше, я думаю, вы обойдетесь и без моей помощи.



Теперь мы удовлетворены чертами лица и начнем склеивать обе половинки. Сперва удалите модификатор MeshSmooth. Теперь нажмите на кнопку Make unique. Теперь оба объекта не являются больше отдельными единицами (instances). Нам необходимо это сделать, поскольку мы не можем склеить в Max'е два самостоятельных объекта. Теперь нажмите на кнопку attach, а затем нажмите кнопку мыши на второй половине лица. Теперь наша голова- единый объект.

Войдите в режим Vertex Sub-Object и выберите центральные вершины. Запомните, сколько вершин вы выбрали, и нажмите weld. Если после сварки осталось в два раза меньше вершин, чем было, значит вам удалось сварить центральный шов не приваривая лтшних вершин. Если же нет, понизьте величину порога сварки. Он может быть очень низок, поскольку две сплавляемые вершины лежат, фактически, в одной и той же точке пространства.

Чтобы предотвратить ошибочное поведение в дальнейшей части вашего проекта, перейдите в панель Utilities и включите Reset XForm. Выбрав голову, нажмите Reset Selected. Вернитесь в панель Modify и сожмите стек.


Что дальше

Конечно, вы захотите нанести на голову текстуру и примените модификатор UVW Map сразу поверх Editable Mesh. Если вы планируете анимировать своего персонажа, то в стеке появятся модификаторы skin, physique, или какой-нибудь из ffd-модификаторов. При введении деформации на этом уровне, координаты мэппинга согласуются с деформированной поверхностью. Самым последним в стеке появится несравненный модификатор MeshSmooth.



Работая со сценой или анимируя персонаж, вы можете захотеть ускорить обновление вью-порта, особенно если ваш компьютер не в состоянии обрабатывать всю навороченную вами геометрию с приемлемой скоростью. Если вы используете физику, то скорость обновления вью-порта падает катастрофически. Чтобы облегчить положение на этом этапе, просто установите число итераций MeshSmooth равным 0, а для рендеринга назначьте 1 или даже 2. Теперь у вас есть простая модель с низким разрешением для вью-портов и сглаженная модель с высоким разрешением при рендеринге.



А вот и наш монстр. Он довольно гадок и не слишком сообразителен, поэтому в следующий раз вы, вероятно, решите ваять другую модель.

Заключение

Теперь вы знаете, как я создаю модели живых существ. Я надеюсь, что вы нашли здесь что- нибудь полезное, и, если вы никогда не применяли эту технику моделирования, осознали ее возможности.

Источник: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=109&start=1
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (11.11.2009) | Автор: Админ
Просмотров: 1464 | Комментарии: 3 | Теги: макс, , lizard, modeling, создание, max, ящерицы, mesh, Maya, 3D | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
1 gforcer  
0
урок хороший. Автор старался донести побольше, а ящерица тоже ничего так вышла, нормально.
smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2024