Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Дождь


Дождь в 3d max, Реализация эффекта

Скопируйте материал Bubble и назовите копию Water. Удалите из ее ячейки Opacity карту Falloff. Параметру Specular Level задайте значение 250, а параметру Glossiness — значение 90, В ячейку Bump добавьте карту Mix, а затем установите ее параметр Mix Amount в значение 25. Загрузите уже ви­зуализированную последователь­ность в ячейку Color 1, а затем за­дайте параметру Blur Offset значе­ние 0,002. Добавьте карту Smoke (Дым) в ячейку Color 2.
В качестве источника (Source) выберите вариант Explicit Map Channel (Весь канал кар­ты), в поле W Angle введите значение 90, чтобы расположить частицу «лицом» в правильном направлении. В поле Size введите значение 0,2, в поле Iterations (Ите­рации) — значение 5, а в поле Exponent (Возрастание) — значение 0,5. В ячейке Color 2 установите белый цвет. Перейдите к кадру 200, включите режим Auto Key
и задайте параметру Phase значение 5. Выключите режим Auto Key. В верхней части структуры материала параметру Bump задайте значение 100. Добавьте карту Falloff в ячейку Reflection (Отражение), в качестве типа спада выберите Fresnel, а в конце измените кривую Mix Curve так, как показано на рисунке. В ячейку Side добавьте кар­ту Raytrace Map. Назначьте полученный материал примитиву Plane сцены. Щелкните правой кнопкой мыши на ключе Phase (Фаза) в кадре 0 и настройте кривую Out на линейную зависимость. Щелкните на стрелке, расположенной рядом с кривой, чтобы передать ее информацию в кривую In следующего ключа (в кадре 200).

Размытие в карте Bump несколько увеличено, чтобы скрыть в карте все «зазубренные» края, которые могли появиться в ней на этапе визуализации как результат применения карты Bitmap. Карта Falloff частично маскирует карту Raytrace, делая отражение более заметным в перпендику­лярном направлении. Более того, мы создали эффект незначительного движения поверхности воды, чтобы сделать среду более реалистичной. Кривая ключевого кадра изменена так, что параметр Phase сначала постепенно увеличивается, а затем также постепенно уменьшается.
В завершение сцены нам нужно добавить в нее небесный свод, ко­торый будет отражаться в воде, а также настроить объект всплесков.

Назовите новый материал Sky и задайте для его па­раметра Self Illumination значение 100. Добавьте в ячейку Diffuse кар­ту Bitmap и загрузите в качестве карты файл sky. jpg, находящийся в папке Skies, вложенной в папку Maps программы 3ds Max. Устано­вите параметр Output Amount в зна­чение 0,75, а настройку RGB Level приравняйте 0,5. Создайте в окне проекции Тор объект Geosphere (Геосфера) с радиусом (Radius), равным 4000 единиц, с установ­ленным режимом Hemisphere (По­лусфера). Назовите этот объект Sky (Небо). Назначьте ему материал Sky и добавьте модификаторы Normal и UVW Map. В окне проекции Left сместите объект полусферы несколько вниз так, чтобы его основа располагалась под объектом Plane; сожмите полусферу вниз в вертикальном направлении, чтобы несколько сплюснуть ее.

Нам необходим объект или карта, которые будут создавать отражение в воде; в ка­честве такого объекта и используется небесная полусфера. Интенсивность ее карты Bitmap по­нижена, чтобы сделать изображение неба более приглушенным. Сама сфера несколько смещена вниз; опять-таки, основа полусферы не пересекается с плоскостью, полигоны которой должны располагаться сверху.

Щелкните правой кнопкой  мыши на объекте Sky и вы­берите в контекстном меню коман­ду Properties (Свойства). Отключите режимы отбрасывания и генериро­вания теней (настройки Cast Shad­ows и Receive Shadows). Создайте источник освещения Direct Light (Направленное освещение) и расположите его так, как пока­зано на рисунке. Включите режим Overshoot (Превышение) и настрой­те параметры Falloff/Field так, чтобы освещение покрывало весь объект Plane, что и показано на рисунке. В разделе Shadow Map (Карта тени) задайте параметру Bias значение 0,01.

Настройка Falloff/Field источника освещения увеличивается, поскольку тени должны ге­нерировать исключительно в пределах плоскости Plane. Параметр Bias уменьшен так, что тени всег­да скрываются за объектом, который отбрасывает их, и никогда не отрываются от него.
Создайте в окне проекции Тор составной (Compound) объект Blobmesh. В разделе Evalu­ation Coarseness (Грубость оценки) его параметров задайте настрой­кам Render и Viewport значение 3 и 4 соответственно. Создайте копию материала Water, назвав ее Water Splashes (Всплески на воде). От­кройте разворачивающуюся панель Extended Parameters (Расширенные параметры) и задайте параметру Index of Refraction (Коэффициент преломления) значение 1,333. Удалите карту Bump, назначьте в ячейку Refraction карту Raytrace, a затем добавьте ее в объект Blobmesh. В список Blob Objects (Объекты блоб-поверх-ности) добавьте систему частиц Raindrops, а затем установите флажок All Particle Flow Events (События всех потоков частиц). Добавьте в список Particle Flow Events объекта Blobmesh события Raindrops Initial Impact Properties, Raindrops Initial Impact Rebounce и Raindrops Secondary Impact. Визуализируйте сцену в окне проекции Perspective.

Это последний (и не самый простой) этап. Поскольку объект Blobmesh должен рас­познавать только отдельные события системы частиц, нам необходимо вручную указать их все. Ви­зуализация сцены может сопровождаться появлением зернистости в области формирования и рас­пространения волнения. Чтобы исправить ситуацию, попробуйте увеличить размытие в карте Bump, создать большую анимационную карту или же воспользоваться функцией Supersampling (сильно увеличивает время обработки данных при визуализации, но высокое качества того стоит), и результате вы получите убедительную анимацию волн на поверхности воды, которая, тем не менее, выглядит не очень правдоподобно, благодаря абсолютной неподвижности самой воды. В следующих уроках вы узнаете, как можно избежать подобной ситуации, а также научитесь имитировать влияние ветра на поверхность воды перед взаимодействием ее с каплями дождя.



Источник: http://3dseffects.ru/lessons/dozhd-v-3d-max-ch-6.html
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (22.12.2009) | Автор: Админ
Просмотров: 1995 | Комментарии: 3 | Теги: макс, , max, создание, дождь, моделирование, погода, снег, 3DMax, 3D | Рейтинг: 4.0/2
Всего комментариев: 1
1  
довольно сухое изложение, но урок хороший
cool

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017