Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

АНИМАЦИЯ В 3D STUDIO MAX
Вы, наверное, много раз видели красивые мультфильмы, сделанные на компьютере в различных графических пакетах. Например, мультфильм "Шрек", или "Ледниковй период", или "Роботы"и т.п.
Освоив данный раздел, Вы сможете сами создавать движение объектов в 3D Studio MAX. Это может быть анимация для компьютерных игр, мультфильмов, заставок, иллюстраций, презентаций и т.д. С помощью 3D Studio MAX Вы сможете справиться с любой подобной задачей.
Основной принцип создания анимации довольно прост. Его используют практически все программы, связанные с созданием движущихся объектов (как 2D , так и 3D ). Вы задаёте разные значения параметрам объекта в разные моменты времени.
Анимировать можно практически любой параметр: положение объекта в пространстве ( X , Y , Z ), вращение, масштабирование объекта и т.д. Можно также анимировать цвет материала или параметры модификатора.
Принцип анимации
Анимация основана на принципе человеческого видения. Если перед взором человека быстро меняются одна на другую несколько схожих неподвижных картинок, у человека возникает ощущение движения. Каждая отдельная картинка называется кадр (farme).


Рис 1. Последовательность кадров. При их быстрой смене возникает эффект перемещения точек.

Основная сложность при создании любой анимации - создание огромного количества кадров. Одна минута анимационного фильма требует от 720 до 1800 отдельных картинок в зависимости от качества анимации. Создание картинок вручную - очень трудоёмкая работа. Поэтому на помощь приходит техника key framing.
Суть её в следующем. Большинство кадров в анимации - это слегка изменённые предыдущие кадры. Если создавать только главные, ключевые кадры (key frame), в которых происходит кардинальное изменение положения объекта, его формы, цвета и т.п., можно значительно ускорить процесс создания анимации. В этом случае те кадры, которые должны находиться между ключевыми (они называются tween), могут быть легко созданы при помощи простых подсчётов. Затем все key frame и tween состыковываются, и получается готовая анимация.
Ключи анимации и их настройка
В программе 3D Studio MAX Вы создаёте только главные кадры ( key frame). 3D Studio MAX сам подсчитывает и создаёт то, что должно быть между ключами, чтобы в итоге получилась цельная анимация. Этот способ анимации основан на понятии <ключ>. Кроме того, в 3D Studio MAX также есть другой способ анимирования объектов - с помощью <траектории> или <по траектории>.
Ключ - это фиксированное значение какого-либо параметра в заданный момент времени. Основные ключи анимации - по перемещению, вращению и изменению размера. Ключи выставляются в нужных кадрах. Их может быть любое количество, но не большее, чем кол-во кадров.

изменение объекта
ключ 1 ----------------------------------------------------- ключ 2
Перед Вами полоска с номерами кадров и ползунок Time Slider (временная полоса).


Рис 2. Временная полоса с расставленными на ней ключами анимации

Зелёные квадратики напротив кадров с номерами 0, 10, 23, 40, 55 - это ключи анимации. В кадрах с этими номерами с объектом происходит какое-то изменение.
Эти изменения могут быть, как говорилось выше, самые разные: изменение положения объекта, размера, изменение материалов, звука, эффектов и т.д.
Ползунок позволяет перемещаться между кадрами.
Способы постановки ключей в 3D Studio MAX
1. Автоматический
Вы переходите на какой-либо кадр анимации и, включив специальный режим Auto Key (автоматическая расстановка ключей), изменяете каким-либо образом объект (например, перемещаете его). На временной полосе появляется ключ.
Когда вы переходите в режим автоматического создания ключей анимации, временная полоса становится красного цвета.


Рис 3. Активирован режим Auto Key

В ключах, располагающихся на временной полосе, хранится информация о положении объекта в пространстве (перемещение, вращение) и изменении его масштаба. Все другие ключи можно увидеть в специальном редакторе ключей анимации, о котором пойдет речь немного позже.
Если ключ является первым в текущей анимации для данного параметра, второй ключ создаётся автоматически в нулевом кадре, чтобы сохранить первоначальные значения параметра. Таким образом, если Вы нажали кнопку Auto Key , выбрали объект, перетащили ползунок и изменили объект - Вы автоматически получите 2 ключа: в том кадре, где находится ползунок, и в нулевом кадре.


Рис 4. При установке ключа в 15-ом кадре автоматически появился ключ в нулевом кадре.

Создадим простую анимацию примитивному объекту. "Падающий цилиндр".
1. Создаём цилиндр


Рис 5. Объект готов к анимации.

2. Включаем Auto Key


Рис 6. Включаем Auto Key

3. Передвинем ползунок, например, на 20-й кадр


Рис 7. Ползунок передвинут на 20-й кадр.

4. Повернём объект, используя инструмент Select and Move

Рис 8. Поворачиваем цилиндр.

5. Появятся 2 ключа: в 20-ом и в нулевом кадрах.


Рис 9. Автоматически появились 2 ключа анимации, в которых записано изменение параметра вращения по оси Y объекта Cylinder.

Чтобы запустить анимацию и посмотреть, что получилось, нажмите на кнопку Play.


Рис 10. Кнопки проигрывания анимации.
2. Расстановка ключей вручную.
Этот способ даёт возможность большего контроля, чем метод Auto Key , так как у Вас есть шанс испытать новую идею и затем сразу отказаться от неё, не уничтожая работу. Когда Вам нравится то, что Вы видите, Вы щелкаете на большую кнопку Set Keys или нажимаете < K> на клавиатуре, чтобы установить ключ. Если Вы не сделаете этого, ключи не будут установлены.


Рис 11. Включен режим Set Key.

Для того, чтобы увеличить количество кадров в линейке (ведь стандартные 100 кадров - это около 3-х секунд), нужно нажать на кнопку Time Configuration


Рис 12. Расположение кнопки Time Configuration

Откроется диалоговое окно.



Рис 13. Диалоговое окно Time Configuration

Рассмотрим наиболее используемые параметры.
Frame Rate - частота кадров. Здесь представлены на выбор 3 стандарта:
NTSC - 30 кадров в секунду
PAL - 24 кадра в секунду
Film - киностандарт, 24 кадра в секунду
и Custom - произвольное количество кадров, устанавливается пользователем. Количество кадров влияет на скорость происходящего в анимации. К примеру, если объект пермещается из одной точки в другую в течение 90 кадров при частоте 30 кадров в секудну, то это будет длиться 2 секунды. Если же частота кадров - 24 к/с, то длительность перемещения будет почти 4 секунды. Теперь Вы понимаете, как создаётся эффект замедленной съёмки в кино. Нужный эпизод записывается с завышенной частотой кадров в секунду (например, 120 вместо 24-х), а проигрывается со стандартной скоростью в 24 кадра в секунду.
Но верёнмся к окну Time Configuration.
Следующий раздел - Animation, анимация.
Start Time - кадр, который будет первым в линейке кадров
End Time - кадр, который будет последним в линейке кадров
Length - номинальное количество кадров в сцене. Именно этот параметр мы изменяем, если хотим увеличить или уменьшить количество кадров.
Frame Count - реальное количество кадров в сцене (на 1 больше, так как начало не с 1-ого, а с нулевого)
После того. как нужные измененя внесены, жмём ОК.



Источник: http://fpscreatorworld.ucoz.ru/publ/8-1-0-11
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (17.10.2009) | Автор: Админ
Просмотров: 17356 | Комментарии: 3 | Теги: анимации, Урок, макс, , max, Введение, анимация, основ, основы, 3D | Рейтинг: 3.5/11
Всего комментариев: 2
2  
0
нет ето не то анимирование надо каччать прогу для 3д макс которая занимается ею!
вот ссылка:
http://depositfiles.com/files/ud1uofdgz

1 Storm54  
0
Отличный урок! Спасибо!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2024