Вы, наверное, много раз видели красивые мультфильмы, сделанные на
компьютере в различных графических пакетах. Например, мультфильм
"Шрек", или "Ледниковй период", или "Роботы"и т.п. Освоив данный
раздел, Вы сможете сами создавать движение объектов в 3D Studio MAX.
Это может быть анимация для компьютерных игр, мультфильмов, заставок,
иллюстраций, презентаций и т.д. С помощью 3D Studio MAX Вы сможете
справиться с любой подобной задачей. Основной принцип создания
анимации довольно прост. Его используют практически все программы,
связанные с созданием движущихся объектов (как 2D , так и 3D ). Вы
задаёте разные значения параметрам объекта в разные моменты времени. Анимировать
можно практически любой параметр: положение объекта в пространстве ( X
, Y , Z ), вращение, масштабирование объекта и т.д. Можно также
анимировать цвет материала или параметры модификатора. Принцип анимации Анимация
основана на принципе человеческого видения. Если перед взором человека
быстро меняются одна на другую несколько схожих неподвижных картинок, у
человека возникает ощущение движения. Каждая отдельная картинка
называется кадр (farme).
Рис 1. Последовательность кадров. При их быстрой смене возникает эффект перемещения точек.
Основная
сложность при создании любой анимации - создание огромного количества
кадров. Одна минута анимационного фильма требует от 720 до 1800
отдельных картинок в зависимости от качества анимации. Создание
картинок вручную - очень трудоёмкая работа. Поэтому на помощь приходит
техника key framing. Суть её в следующем. Большинство кадров в
анимации - это слегка изменённые предыдущие кадры. Если создавать
только главные, ключевые кадры (key frame), в которых происходит
кардинальное изменение положения объекта, его формы, цвета и т.п.,
можно значительно ускорить процесс создания анимации. В этом случае те
кадры, которые должны находиться между ключевыми (они называются
tween), могут быть легко созданы при помощи простых подсчётов. Затем
все key frame и tween состыковываются, и получается готовая анимация. Ключи анимации и их настройка В
программе 3D Studio MAX Вы создаёте только главные кадры ( key frame).
3D Studio MAX сам подсчитывает и создаёт то, что должно быть между
ключами, чтобы в итоге получилась цельная анимация. Этот способ
анимации основан на понятии <ключ>. Кроме того, в 3D Studio MAX
также есть другой способ анимирования объектов - с помощью
<траектории> или <по траектории>. Ключ - это
фиксированное значение какого-либо параметра в заданный момент времени.
Основные ключи анимации - по перемещению, вращению и изменению размера.
Ключи выставляются в нужных кадрах. Их может быть любое количество, но
не большее, чем кол-во кадров.
изменение объекта ключ 1 ----------------------------------------------------- ключ 2 Перед Вами полоска с номерами кадров и ползунок Time Slider (временная полоса).
Рис 2. Временная полоса с расставленными на ней ключами анимации
Зелёные
квадратики напротив кадров с номерами 0, 10, 23, 40, 55 - это ключи
анимации. В кадрах с этими номерами с объектом происходит какое-то
изменение. Эти изменения могут быть, как говорилось выше, самые
разные: изменение положения объекта, размера, изменение материалов,
звука, эффектов и т.д. Ползунок позволяет перемещаться между кадрами. Способы постановки ключей в 3D Studio MAX 1. Автоматический Вы
переходите на какой-либо кадр анимации и, включив специальный режим
Auto Key (автоматическая расстановка ключей), изменяете каким-либо
образом объект (например, перемещаете его). На временной полосе
появляется ключ. Когда вы переходите в режим автоматического создания ключей анимации, временная полоса становится красного цвета.
Рис 3. Активирован режим Auto Key
В
ключах, располагающихся на временной полосе, хранится информация о
положении объекта в пространстве (перемещение, вращение) и изменении
его масштаба. Все другие ключи можно увидеть в специальном редакторе
ключей анимации, о котором пойдет речь немного позже. Если ключ
является первым в текущей анимации для данного параметра, второй ключ
создаётся автоматически в нулевом кадре, чтобы сохранить первоначальные
значения параметра. Таким образом, если Вы нажали кнопку Auto Key ,
выбрали объект, перетащили ползунок и изменили объект - Вы
автоматически получите 2 ключа: в том кадре, где находится ползунок, и
в нулевом кадре.
Рис 4. При установке ключа в 15-ом кадре автоматически появился ключ в нулевом кадре.
4. Повернём объект, используя инструмент Select and Move
Рис 8. Поворачиваем цилиндр.
5. Появятся 2 ключа: в 20-ом и в нулевом кадрах.
Рис 9. Автоматически появились 2 ключа анимации, в которых записано изменение параметра вращения по оси Y объекта Cylinder.
Чтобы запустить анимацию и посмотреть, что получилось, нажмите на кнопку Play.
Рис 10. Кнопки проигрывания анимации. 2. Расстановка ключей вручную. Этот
способ даёт возможность большего контроля, чем метод Auto Key , так как
у Вас есть шанс испытать новую идею и затем сразу отказаться от неё, не
уничтожая работу. Когда Вам нравится то, что Вы видите, Вы щелкаете на
большую кнопку Set Keys или нажимаете < K> на клавиатуре, чтобы
установить ключ. Если Вы не сделаете этого, ключи не будут установлены.
Рис 11. Включен режим Set Key.
Для
того, чтобы увеличить количество кадров в линейке (ведь стандартные 100
кадров - это около 3-х секунд), нужно нажать на кнопку Time
Configuration
Рис 12. Расположение кнопки Time Configuration
Откроется диалоговое окно.
Рис 13. Диалоговое окно Time Configuration
Рассмотрим наиболее используемые параметры. Frame Rate - частота кадров. Здесь представлены на выбор 3 стандарта: NTSC - 30 кадров в секунду PAL - 24 кадра в секунду Film - киностандарт, 24 кадра в секунду и
Custom - произвольное количество кадров, устанавливается пользователем.
Количество кадров влияет на скорость происходящего в анимации. К
примеру, если объект пермещается из одной точки в другую в течение 90
кадров при частоте 30 кадров в секудну, то это будет длиться 2 секунды.
Если же частота кадров - 24 к/с, то длительность перемещения будет
почти 4 секунды. Теперь Вы понимаете, как создаётся эффект замедленной
съёмки в кино. Нужный эпизод записывается с завышенной частотой кадров
в секунду (например, 120 вместо 24-х), а проигрывается со стандартной
скоростью в 24 кадра в секунду. Но верёнмся к окну Time Configuration. Следующий раздел - Animation, анимация. Start Time - кадр, который будет первым в линейке кадров End Time - кадр, который будет последним в линейке кадров Length
- номинальное количество кадров в сцене. Именно этот параметр мы
изменяем, если хотим увеличить или уменьшить количество кадров. Frame Count - реальное количество кадров в сцене (на 1 больше, так как начало не с 1-ого, а с нулевого) После того. как нужные измененя внесены, жмём ОК.