[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Форум » Проекты » Игры » Мысли в слух (Высказываем мысли вслух)
Мысли в слух
gforcerДата: Четверг, 29.10.2009, 10:14 | Сообщение # 1
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 31
Репутация: 3
Статус: Offline
Отличие профессионально-обученного программиста, закончевшего ВУЗ, от игродела в том, что разрабы игр имеют немного другое представление компьютерного мира, которое отляичается от точки зрения простого программиста, который видит лишь структуры и команды.
Программистом можешь ты не быть, а игроделом быть - обязан !

Если кто-то решил начать путь в игрострое с программирования, то ему не обязательно знать все языки подряд (хотя основные желательно), а стоит начать с понимания начал, таких как объявления переменных или работа с IO (входящие и исходящие сигналы Input OutPut).
Для программистов скажу, что сам начал с Паскаля, потом резко переключился на Basic, который и привел к игрострою (GameDev). На бейсике написал кучу всего, включая графически-интерактивные приложения (игры, редакторы, утилиты), что позволило сделать огромный скачок к пониманию мира интерактивных систем. Советую всем начать первые графические-риложения делать именно в Бейские (в частности на ваш выбор будут Dark Visual Blitz Pure и некоторые более редкие варианты).
Помните, что любой язык программирования - всего лишь инструмент, которому всегда есть аналог.
Освоив базовые предметы и методы игростроения, смелео переходите к освоению Delphi и C (под C зачастую имеются в виду сразу C++,C,C#,.Net). Эти две системы программирования желательно учить вместе из-за их родства в функциональном плане. Например низкоуровневое управление DirectX и OpenGL (еще есть и другие графические API) можно встретить и в C и в Delphi.
Особо следует отметить семейство языков программирования Java (также и JavaScript), .Net, Python и другие менее используемые, но не менее популярные в игростроении, да и в программировании в целом (на Python был сделан такой хит как "Санитары подземелий").

Особое место в игростроении (да и в разработке интерактивных приложений в целом) занимает графика и звук. Рисовать вас учить никто не станет, вы сами должны учится. Мастера могут лишь давать направления и советы, а также делится методами.


 
gforcerДата: Пятница, 04.12.2009, 08:45 | Сообщение # 2
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 31
Репутация: 3
Статус: Offline
Мысль про спец-эффекты:
Когда игра не имеет графических украшений - это конечно делает ее менее заметной среди красивых блокбастеров, но главное геймплей, а не красота. Ведь даже спустя десятки лет, многие продолжают играть, например Fallout, несмотря на их неприглядный ,по сравнению с новыми играми, вид.

Спец-эффекты лучше делать в конце разработки, например когда уже готов контент и основной блок движка игры. Но при этом нужно продумать все на много шагов вперед, дабы не возникло проблем, решением которых был бы снос контента и перестроение движка. Большинство разработок начинаются с диздока, благодаря чему сразу понятно, что и куда включать. Например эффект размытия включается только в такие-то и такие-то моменты игры.

Количество эффектов - одна из причин головной боли, как у разрабов так и самих игроков. Например DarkSector имеет огромное количество эффектов, кроме обычного размытия картинки там добавили размытие движений. От такого сочетания глазам больно, картинка вовсе не приятная, но что сделать, так решили создатели игры. Некоторые эффекты лучше не совмещать, тот же Blur и MotionBlur. Зачастую бесполезно добавлять в игру эффект зерна (Grain,Noise) если присутствует эффект размытия, потому что из-за размытия эффект зерна вряд ли будет виден или хотя бы заметен, а процессор будет лишний раз напрягаться.

Ну вроде пока все.
wink


 
gforcerДата: Воскресенье, 06.12.2009, 18:00 | Сообщение # 3
Сержант
Группа: Администраторы
Сообщений: 31
Репутация: 3
Статус: Offline
AI или по-русски ИИ.
Я выделяю 2 3 вида ИИ.
Маршрутный - прокладывается маршрут, по которому и движется объект. Недостатки: зависимость от матрицы-карты мира; занимает больше ресурсов нежели другие методы. При появлении новых препятствий маршрут снова прокладывается.
Клеточный - каждый шаг объекта просчитывается и проверяется. Недостатки: зависимость от матрицы-карты мира; объект способен идти по невыгодному и долгому пути, даже уйти далеко, обходя препятствия. Из преимуществ: быстрая работа, универсальность, простота.
Визуальный - сложный для новичков метод постройки маршрутов для объекта, основанный на том, что видит объект. Редко используется. Недостатки: сложность исполнения. Преимущества: универсальность, скорость, независимость. ПС: чаще этот метод применяют в шутерах, например когда боты сами должны находить укрытия без изучения карты и без использования матриц итп итд.
Советую использовать в большинстве случаев Клеточный метод ИИ. Маршрутный тоже хорош, но требует больше ресурсов, например в стратегиях с большим числом юнитов, при прокладке маршрута каждым из юнитов игра способна "подтормаживать".
smile


 
Форум » Проекты » Игры » Мысли в слух (Высказываем мысли вслух)
Страница 1 из 11
Поиск:

Copyright Зямаев Денис © 2017