Навигация
Категории
C++,C#,C [19]
Уроки по средам разработки приложений с использованием C,C++,C#, а также .Net, DirectX, OpenGL и других
Delphi [14]
Уроки работы в среде программирования Delphi
Basic [13]
Уроки разработки приложений в среде Basic
DirectX [8]
Уроки по работе с DirectX, включая Direct3D и другие инструменты
Web [7]
Уроки по "Веб-программированию"
JavaScript [12]
Уроки по кодингу в Java и JavaScript
XNA [9]
Статьи и уроки программирование в среде XNA C++&C#
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Программирование » JavaScript

Оптимизация производительности в Unity 2

1. Использование Статических переменных

При использовании JavaScript наиболее важной оптимизацией является использование статических типов вместо динамических. Unity использует метод, который называется type inference, для автоматической конвертации переменных JavaScript к статическому коду, для этого вам ничего не понадобиться делать.

var foo = 5;  

В приведенном выше примере foo автоматически распознается как переменная типа integer. Таким образом Unity может применить множество оптимизаций времени компиляции, без затратных динамических поисков имени переменной и тд. Это одна из причин, почему Unity JavaScript в среднем в 20 раз быстрее чем какие либо другие реализации JavaScript.

Единственная проблема – не все типы возможно распознать, в таких случаях Unity вернётся обратно к динамическому типу для этих переменных. Использование динамических типов на JavaScript было бы проще для написания кода, тем не менее это бы замедлило его выполнение кода.

 
Рассмотрим несколько примеров:

function Start () {  
   var foo = GetComponent(MyScript);  
   foo.DoSomething();  
}  

В данном варианте foo будет динамически определено, таким образом вызов функции DoSomething длится дольше чем нужно, потому что тип foo неизвестен, и вначале нужно выяснить, поддерживает ли foo функцию DoSomething, и если поддерживает то вызвать её.

 

function Start () {  
 var foo : MyScript = GetComponent(MyScript);  
 foo.DoSomething();  
}  

Здесь foo у нас имеет определённый тип. Производительность в данном случае будет гораздо лучше.

 

2. Используйте #pragma strict

Конечно, сейчас проблема состоит в том, что вы обычно не замечаете использование динамической вёрстки. #pragma strict сможет вам помочь. Просто добавьте в начало кода #pragma strict и Unity отключит динамическую вёрстку в данном скрипте, вынуждая вас использовать статическую. Там где тип будет неизвестен, Unity сообщит нам про ошибки компиляции. В этом случае foo будет выдавать ошибку на этапе компиляции:
 

#pragma strict  
function Start () {  
 var foo = GetComponent(MyScript);  
 foo.DoSomething();  
}  

 

3. Кешированый поиск компонентов

Ещё одной оптимизацией является кеширование компонентов. К сожалению, эта оптимизация требует небольших усилий кодинга и не всегда стоит этого. Но если ваш скрипт действительно часто используется и вам не лишним было бы повышение производительности, то это будет действительно неплохая оптимизация.

Всякий раз когда вы получаете доступ к компоненту через GetComponent или средством доступа переменной, Unity должен найти нужный компонент из игрового объекта. Время на поиск можно легко сократить если использовать кеширование ссылки на компонент в часной (private) переменной.
 

Просто преобразуйте этот код:

function Update () {  
 transform.Translate(0, 0, 5);  
}  

 
В этот:

private var myTransform : Transform;  
function Awake () {  
 myTransform = transform;  
}  
  
function Update () {  
 myTransform.Translate(0, 0, 5);  
}  

Последний вариант будет работать намного быстрее, так как Unity не нужно искать компонент Transform в игровом объекте каждый кадр.
Тоже самое применимо для скриптовых компонентов, где вы используете GetComponent вместо transform или других изменений свойств.

 

4. Используйте встроенные массивы

Встроенные массивы имеют очень высокую скорость работы, старайтесь использовать их когда это возможно. Хоть ArrayList или классы массивов намного проще использовать, так как в них легче производить добавление элементов, скорость работы у них ниже. Встроенные массивы имеют фиксированный размер, но в большинстве случаев размер известен нам с самого начала, и мы можем в любой момент заполнить его. Одним из важнейших достоинств встроенных массивов является то, что они непосредственно включают типы данных struct в один сильно упакованный буфер, без какой либо дополнительной информации о типе или накладных расходов. Таким образом, совершать интеракции на кеше очень легко, так как в нём всё выровнено.


private var positions : Vector3[];  
function Awake () {  
    positions = new Vector3[100];  
    for (var i=0;i<100;i++)  
    positions[i] = Vector3.zero;  
}  

 

5. Не делайте вызов функции, если без этого можно обойтись

Самый простейший и лучший способ оптимизации – это совершать как можно меньше лишней работы. К примеру, когда враг далеко от нас, наилучшим будет сделать так, чтобы он «заснул». То есть не совершал никаких действий пока игрок не подойдёт ближе. Вот медленный вариант реализации этого случая:


function Update ()  
{  
// Early out if the player is too far away.  
if (Vector3.Distance(transform.position, target.position) > 100)  
return;  
perform real work work...  
}  

Это не самая удачная идея, так как Unity должен вызывать update функцию постоянно, а значит мы выполняем лишнюю работу каждый кадр. Наилучшим решением в данном случае будет отключение программы врага, пока игрок не подойдёт поближе. Существует 3 способа реализации этой идеи:

1. Использовать OnBecameVisible и OnBecameInvisible. Эти вызовы заложены в системе прорисовки. Как только какая-нибудь камера видит объект, вызывается OnBecameVisible, когда ни одна камера не видит его, делается вызов OnBecameInvisible. В некоторых случаях это оправдано, но иногда это проблематично для AI, так как враги становятся неактивными, когда вы отклоняете от них камеру.


function OnBecameVisible () {  
    enabled = true;  
}  
  
function OnBecameInvisible ()  
{  
    enabled = false;  
}  

2. Используйте триггеры. Простой шарообразный триггер области может творить чудеса. При выходе из выбранной нами области влияния мы получаем вызовы OnTriggerEnter/Exit.


function OnTriggerEnter (c : Collider)  
{  
    if (c.CompareTag("Player"))  
        enabled = true;  
}  
  
function OnTriggerExit (c : Collider)  
{  
    if (c.CompareTag("Player"))  
        enabled = false;  
}  

3. Используйте Coroutines. Главным недостатком Update является то, что он исполняется каждый кадр. Вполне возможным была бы проверка расстояния до игрока каждые 5 секунд. Это бы неплохо повысило производительность.



Источник: http://www.unitydev.ru/tutorials/scripting/optimizaciya-proizvoditelnosti.html
Категория: JavaScript | Добавил: gforcer (16.10.2009) | Автор: Админ
Просмотров: 1083 | Теги: unity, оптимизация, скриптинг, юнити, javascript, Производительность | Рейтинг: 3.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017