Навигация
Категории
C++,C#,C [19]
Уроки по средам разработки приложений с использованием C,C++,C#, а также .Net, DirectX, OpenGL и других
Delphi [14]
Уроки работы в среде программирования Delphi
Basic [13]
Уроки разработки приложений в среде Basic
DirectX [8]
Уроки по работе с DirectX, включая Direct3D и другие инструменты
Web [7]
Уроки по "Веб-программированию"
JavaScript [12]
Уроки по кодингу в Java и JavaScript
XNA [9]
Статьи и уроки программирование в среде XNA C++&C#
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Программирование » C++,C#,C

Итак, вы решили сделать MMORPG ? А хорошо ли вы всё продумали ?

Ниже представлен перевод статьи Дэви Моргана «So, you're designing an MMORPG? Have you thought it through?». Перед тем, как объявить всему миру, что вы собираетесь сделать MMO, следует хорошо кое-что обдумать. В этой статье перечислены ряд вопросов, с очень сильным уклоном в сторону виртуальных миров и MMORPG, как та, которую делает автор данной статьи.

Вопросы собраны из книг Bartle «Designing Virtual Worlds», а также Raph Koster «Theory of Fun», David Michael «Indie Game Development Guide», вместе с архивами MUD-DEV-L (Bartle), и из других источников.

Bartle, Koster, и MUD-DEV-L являются очень рекомендуемым чтивом при подготовке к созданию проекта. Без этих книг ваши ответы на эти вопросы могут вполне погубить ваш проект.

Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?
Сообщество
Экономика

Итак, вы решили сделать MMORPG? А хорошо ли вы всё продумали?

Сначала очень важные темы: Сообщество и Экономика. Если вы ещё даже не рассматривали эти вопросы, то вам действительно следует вернуться обратно к вашей маркерной доске, и оставаться там, пока вы не сможете ответить на них в утомительно подробной форме.

Сообщество

  • Как вы продвигаете развитие сообществ? Лояльность к проекту возникает из дружбы и лояльности к ДРУГИМ ЛЮДЯМ, не к игре: хорошие средства связи, фильтрация чатов, взаимные зависимости в разных масштабах, телепортацию к другу, общественная активность (рассказы историй, например), общие вещи (веб сайт, собственность в игре), жаргонный словарь, игра на музыкальных инструментах (в одинаковом темпе), способы расслабиться, покупки в складчину (например, домов, чем больше вклад, чем больше прав управления у этого участника), поощрение дружбы, препятствование угнетению другими игроками/страданиям.
  • Насколько большими могут становиться сообщества? (максимальный размер перед разделением на группы примерно 150, но меньшие сообщества гораздо более дружные. Гильдии (огромные), группы (максимум 12?), кланы, секретные общества, городские советы (средний размер для битв между фракциями). Имеются выгоды как больших, так и маленьких сообществ, следует поощрять и те и другие насколько это возможно, чтобы закрепить игроков в игре. Избегайте приближения к критическим размерам сообществ.
  • Касательно вышесказанного, насколько большими могут быть города, созданные игроками, если таковые будут в игре? Будут ли там городские советы, повелители, и т.д. Имеют ли NPC право голоса?
  • Как неформальные сообщества могут превращаться в постоянные, формальные (оформленные средствами игры) сообщества? Эта операция должна быть очень простой. Но в первую очередь простым должно быть и формирование неформального сообщества.
  • Как игроки получают продвижение по иерархии (карьерной лестнице)? Конечно, всегда есть причины руководить, но какова должна быть мотивация, чтобы принять присягу верности лидеру? Служба в интересах народа? Разделять с другими славу? Разделять угрозы?
  • Как вы поощрите членов сообществ расширять свои сообщества? (Например сообщества, которые требуют особую комбинацию персонажей, или критическое число персонажей одного типа, для рейдов, например).
  • Будут ли у вас инструменты для членов сообществ, чтобы сохранять знания, и работать над какими-то проектами на благо сообщества (групповые веб-сайты, списки рассылок с архивами рассылок, журнал чата игры и просмотр журналов, групповое владение собственностью, возможность управлять собственной структурой...)
  • Продумывали ли вы «службу знакомств» — способы помочь людям с одинаковыми интересами найти друг друга, например, возможность отметить себя, как желающего найти группу (или партнёра), или как уже нашедшего, возможность отметить свою группу, как желающую найти дополнительного игрока.
  • Знаете ли вы и будете ли поощрять использование других сообществ (Teamspeak, Skype, ICQ, Facebook, LJ)?

Экономика

  • Насколько стабильна игра? Отсутствие экономики происходит только когда нет стабильности.
  • Будет ли в игре рынок со спросом и предложением? Если вы покупаете у булочника все его булки, поднимется ли его цена? Можете ли вы потом продать купленные булки обратно булочнику и заработать деньги, а также понизить таким образом цену? А потом купить ещё раз? И так далее.
  • Нужна ли вам экономика? Если нужна, то закрытая или открытая? Закрытая экономика не имеет инфляции, имеет рыночные силы. Однако такую экономику сложно балансировать, большой шанс наделать багов, вероятно не будет принята игроками и очень легко разбалансируется. Игроки ВСЕГДА ломают закрытые экономики. Открытые экономики ВСЕГДА выходят из под контроля через инфляцию. Привязка к экономике реального мира чтобы зафиксировать цены, означает что ваша экономика будет подвержена колебаниям цен на валюты реального мира, и ваш мир будет расценен, как «нечестный» бедными игроками, если вы продаёте что-либо другое, кроме косметики и нематериальных товаров.
  • Фиксированная или свободная экономика (полная негодность или гиперинфляция)?
  • Нужна ли экономика вашим NPC? Например, откуда берётся железо для мечей, которые продают NPC? Гномы-шахтёры? Они тоже NPC? А как насчёт муки для хлеба? NPC фермеры и мельники? Кто собирает всю эту капусту? Что происходит с ней после сбора? Кто её покупает?
  • Различается ли стабильность экономики в разных регионах?
  • Имеется ли контроль качества и отбраковка на самодельных предметах, или они всегда 100% качества?
  • Сбрасываете ли вы когда-либо состояние мира?
  • Как вы справляетесь с мусором? Объекты должны разлагаться. В то время, как вещи могут просто очищаться при выходе из поля зрения всех игроков, оживлённые места всегда в поле зрения кого-нибудь, поэтому сбрасываться не будут. Моб должен пойти и закрыть двери. Сборщики мусора ускоряют разложение объектов, и собирают неразлагаемые предметы, такие как квестовые объекты, в одном удобном месте для дальнейшей очистки.

Теперь несколько менее головоломных вопросов. Однако, если вы не справитесь с ответом на большую часть этих вопросов о вашей ММО, тогда почему вы думаете, что вы готовы начать её делать? Вернитесь к дизайну, о Великий Геймдизайнер!

Заметьте, это не исчерпывающий список. Но он направит вас в нужном направлении.

  • Внешний вид вашей MMO (текстовая, 3D, от первого или третьего лица).
  • Жанр (фэнтези занимает примерно 90% рынка в данный момент).
  • Где я взял эту статистику? Найдите ваши собственные источники статистики. Проект Nick Yee's Daedelus является основным источником статистики в этой статье. Поищите другие источники. Знайте вашу целевую аудиторию.
  • Есть ли у вас уже разработанный геймплей (квесты и т.д.)? Насколько это важно?
  • Где ваш проект находится на генеалогическом дереве MUD/MMO? Из каких проектов вы берёте вдохновение? Какие отличия от них будут в Вашем проекте?
  • Какой движок вы собираетесь использовать? Будете писать с нуля или использовать какой-то инструмент? Если инструмент, то какой? (большой список движков)
  • Какие платформы будете поддерживать? Vista? XP? Другие платформы Microsoft? Linux? MacOS? Игровые консоли? Наладонники? Телефоны? Браузеры?
  • Какой ценовой диапазон (цена) вашего продукта?
  • Будут ли постоянные изменения и улучшения (пакеты расширений и т.п.)?
  • Как долго вы ожидаете продлится период Бета-тестирования? Долгое тестирование — хорошо, значит вы сможете привлечь более 100 тыс. пользователей в первый год «релиза».
  • Будет ли вся игра развиваться по истории, продуманной дизайнером игры (например, добавление/удаление элементов мира каждый месяц чтобы показать развитие мира).
  • Будет ли это один огромный мир, или разделённый на зоны, или даже раздельные шарды (полностью изолированные области).
  • Информативность против погружения в игровой мир. вы наносите врагу «25 очков урона», снимаете лполовину здоровья», или просто «очень сильно бьёте»? В некоторых случаях, можно предложить варианты, если эти данные отсылаются клиенту, можно предположить, что люди рано или поздно эти данные будут знать, так или иначе. Но по умолчанию как?
  • Ключевые точки развития: игроки 1 уровня с 1 очком опыта, и с 999 очками опыта полностью идентичны, но игрок 2 уровня с 1000 очками опыта несоразмерно сильнее, всего на 1 очко опыта больше. Есть также ключевые точки, когда изучаются новые умения или новые возможности приходят, когда умение достигает определённого уровня. Ключевые точки это хорошо или плохо? Они беспокоят некоторых людей, и влияют на игру. Вещь с +1 силы полезная? Только если тебе не хватает 1 силы для следующей ключевой точки.
  • Если персонажи стартуют с любого возраста и медленно стареют в игре, у вас окажется куча 12-летних более умелых, чем 80-летние персонажи. Является ли это проблемой?
  • Будет ли у вас «естественный отбор» (менее популярные классы становятся более сильными, часто убиваемые монстры становятся менее ценными и более устойчивыми к обычным атакам).
  • Будут ли в игре ключи? Если зона может быть закрыта, и кто-либо захватит ключ, они могут начать просить денег за проход. Также, если кто-то заходит, закрывает дверь и погибает там, зона становится недоступной. Игра Arctic имеет одноразовые ключи, которые постепенно исчезают после выхода из зоны.
  • Ваш дизайн игры — это «сделать MMO» или «сделать игру по истории»? Является обычным делом брать историю (например, принцесса-невеста) и пытаться сделать всё из этой истории возможным в игре (иммунитет к ядам, улучшенное оружие, рестлинг). Это причинит Вам впоследствии множество проблем, когда вы попытаетесь реализовать множество трудно-решаемых задач, вместо того, чтобы принять за данность ограничения жанра MMO.
  • Насколько сложным вы хотите сделать искусственный интеллект? «Звать на помощь», «убежать», «убежать за помощью», «послать пару охранников проверить что за шум», «попросить позвать на помощь, если вы не можете покинуть пост». Эти возможности были в некоторых текстовых MUD в течение десятков лет.
  • Выбрали ли вы привычный игроку мир, или получили лицензию? (например мир Камелот). Такие вещи здорово помогают рекламе. Да, ваш выдуманный мир отличный, и глубоко прекрасен, но никому кроме вас не интересен (пока что). Это с точки зрения маркетинга, полный отстой.
  • Целевой рынок? Как много игроков MMO девушки? Скольким из них более 35 лет? Интересуют ли вас эти возрастные группы? (Ответ: удивительно много и тех и других, и PvP отпугивает и тех и других)
  • Как много изменений игроки могут внести в мир? Никогда не упускайте возможность что-то изменить!
  • Из двух вышеупомянутых, где же баланс между «социальными» (свободными) и «игровыми» (фиксированными) правилами игры?
  • Каково ваше определение «успеха» (индустриальный стандарт успеха — 100 тыс. игроков к концу первого года).
  • Если проект неуспешен, как вы сможете привлечь больше людей?
  • Если проект неожиданно супер-успешен, как вы справитесь с разными формами роста (взрывной, быстрый но постоянный, экспоненциальный, отсутствие роста, сильно переменный, упадок)?
  • Будут ли в игре NPC? Если да, то смогут ли игроки отличать их друг от друга, и от других игроков? Если смогут то как?
  • Будут ли в игре боги? Если да, то смогут ли игроки различать их и выбирать своих? Как?
  • Какой план поддержки клиентов? Чтобы разобраться со всеми входящими запросами от игроков, на каждые 100 тыс. игроков понадобится не менее 10 человек поддержки круглосуточно, без выходных. Наращивать объём поддержки в пиковые времена (вечер) и с ростом базы игроков. Это от 80 до 160 людей занятых полный рабочий день на 100 тыс. игроков, плюс структура управления фирмой.
  • Как вы справляетесь с глюками игры/плохим тестированием? Какой у вас план контроля качества? Контроль качества не заканчивается на версии 1.0, это только начало!
  • Каковы важные объекты мира, которые моделлеры и художники ДОЛЖНЫ закончить к концу альфа тестирования?
  • Каковы важные скрипты мира, которые программисты ДОЛЖНЫ закончить к началу альфа тестирования?
  • Какова ваша стратегия восстановления справедливости для хаков, которые остаются незамеченными в течение долгого времени?
  • Беспокоитесь ли вы о наличии ботов, киборгов и копальщиков золота? Будут ли вообще в игре задачи, позволяющие монотонным трудом заработать золото?
  • Что игроки будут делать в конце игры, когда все квесты сделаны, все лучшие вещи собраны, и т.д.?
  • Разрешается ли много персонажей на аккаунте? Если да, минимум 3, 5 достаточно большинству людей. Если вы берёте деньги за персонажей, разрешите ли вы людям покупать множество персонажей? Хулиганы, «мулы» и любители альтов обычно создают больше всего альтов. Если имена занимают «слоты» и могут менять владельца или переходить в совместное владение, то вы сможете управлять ими лучше, чем если бы один аккаунт соответствовал одному персонажу.
  • Являются ли имена ценным ресурсом? Если вы ответили «нет» — вы ошибаетесь. Люди заплатят реальные деньги за некоторые имена, тем, кто зарегистрировал много хороших имён заранее, если вы это разрешите. Если нет, как вы с этим будете бороться?
  • Продаёте ли вы украшения для витрин, симпатичные предметы (картины, мебель, одежду) или функциональные предметы, которые дают преимущество в игре (+10 меч и т.д.)? За последним может последовать неприятная обратная реакция, если неправильно всё устроить.
  • Разрешаете ли описания (персонажей, объектов)? Минусами такой функции являются клише, не всегда соответствующий текст описания, и мешает дальнейшему развитию персонажа.
  • Как будут выглядеть «Правила админа», или «Закон о правах игрока»?
  • Как вы определяете и поддерживаете концепции, такие как частная собственность? (нужно работать со смешиванием объектов, например, монет, отслеживанием объектов, и наказанием вора, так же как и посредников. Публично видимая отметка «краденое» была бы лучшим вариантом, вместе с запиской о тем, чья это вещь «лошадь Боба (краденая)». Но для перемешивающихся предметов это может стать достаточно сложным (золото Билла, Тома и Джима, немного краденое), такой вариант не очень подходит, разве что вы отслеживаете владение каждой частью стопки предметов или не позволяете краденым предметам складываться с другими того же типа).
  • Каким вещам вы можете подвергнуть ваших игроков, за которые на вас могут подать в суд? (кража, виртуальные мучения, домогательства, преследования, контент для взрослых...)
  • Как будут выглядеть ваши правила поведения?
  • Как вы будете наказывать хулиганов и нарушителей?
  • Имена: создаются автоматически или разрешается выбор? Если выбор, какие правила и условия вы накладываете на имена? (Что-то вроде: У вас есть право выбрать любое имя, какое вы пожелаете, но вы можете потерять имя если мы обнаружим, что кто-то другой имеет на него больше прав. Если мы забираем имя по обвинению в злонамеренной подмене личности или другом хулиганстве, вы можете потерять не только имя, но и персонажа, все вещи и слот персонажа. Однако, если мы должны удалить имя по другим причинам, вы ничего не теряете и сможете ввести новое имя, когда вы следующий раз будете входить в игру.)

  • Люди умирают. В реальной жизни, умирают. Четыре, может пять человек, с которыми я играл, достоверно умерли. Как вы справляетесь со смертью игрока, а не персонажа? Завещания? Дань уважения? Законные права владения?
  • Люди имитирующие смерть: «Единственной величайшей причиной неожиданной смерти среди молодых прекрасных девушек, это то, что парень игравший роль девушки, хотел навсегда бросить свою роль». Игрок Eve сменил полностью всю свой онлайновую личность (почтовые адреса, службы сообщений, сайт, фейсбук, полностью всё) и сделал вид что умер... Чтобы присоединиться к другой гильдии.
  • Как уменьшить потерю игроков и зацепить новичков? Приветствия в игре, отличные эффекты, красивые виды, награды за всё, что они делают.
  • Какой масштаб? Маленький масштаб выглядит «дружественным» к новичкам, но огромные размеры выглядят отлично и затягивают в игру. Ваш масштаб — огромный, но они могут начать с чего-то маленького, где игроки собраны вместе.
  • Какой у вас план на случай «флэш мобов». MMO очень чувствительны к большим скоплениям людей.
  • Все ли предметы имеют Цель, или некоторые просто для красоты? (Я бы не рекомендовал, но будьте последовательны — если вы можете набрать воды из колодца, то должны иметь возможность набрать из всех колодцев мира. Если вы можете срубить одно дерево, то тогда можно рубить любые деревья и т.д.)
  • Поселения расставляются редакторами игры, или случайно? Как много? Как вы поощряете изучение их игроками?
  • NPC: как много, что они делают? (покупают, продают, делают вещи, услуги, охрана, убиваются для добычи, раздают задания и подсказки, дают исторические справки, делают работу для игроков, друзья/питомцы, просто делают что-то, чтобы место выглядело занятым). Какие из этих категорий могут быть убиты? Умирают ли NPC от природных причин? Умирают ли от атак других NPC? Заменяются ли они после смерти?
  • Могут ли игроки делать всё, что делают NPC и наоборот? Идеально, да. Где различия, они должны быть явно продуманы по практическим причинам, ни в коем случае не случайные. Например, NPC могут знать особые пути телепортации, неизвестные игрокам, и присоединяться к группам, чтобы провести игроков.
  • Собираетесь ли вы делать наказания публичными? Публичные казни? Тюрьма без возможности побега? Такие вещи наказывают как персонажа, так и самого игрока. Если два персонажа были вовлечены в «преступление»? А что если обоими играл один игрок? Должно ли это играть роль?
  • Какие формы и методы развития персонажа вы используете? Какие умения? Есть ли у вас уровни персонажей? Какая функция уровней? Как персонаж продвигается по уровням и умениям?
  • Пять чувств — зрение и слух явно представлены игровым движком, вкус может быть описан как результат действий по выпиванию чего-либо, обоняние и прикосновение может возникать от взаимодействия персонажей и NPC: персонаж отшатывается от огня, вонь заставляет его сделать гримасу и возглас «фу», острые вещи заставляют вздрогнуть и отдёрнуть руку, могут быть реализованы команды «почувствовать» и «понюхать».
  • Имена (плавающие над головой метки, или просто показывающиеся при наведении мыши, или когда персонаж смотрит на них). Что по умолчанию? Можно ли это изменить?
  • Путешествие Героя. Он видит начало и конец как реальную жизнь, а само путешествие внутри игры, но должно ли всё так быть? Может ли путешествие не быть полностью завершено в игре? Если да, это дало бы побуждение бросить, не говоря уже о возвращении и доигрывании старой игры.
  • Можете ли вы/должны ли вы сделать дома игроков как будто заброшенными, если их нечасто посещают? Зарастают травой, бьются окна и ослабевает черепица, окна закрываются ставнями. Это поощряет игроков возвращаться.
  • Могут ли игроки давать своим персонажам задания на выполнение каких-то оффлайновых работ? Составлять список заказов? Или дать возможность игроку решить при логине, что они делали со своими «оффлайновыми очками» (очками отдыха), или и то и другое?
  • Где появляются игроки при повторном логине? Там где они вышли? Или последняя транспортная станция, где побывал игрок (более реалистично), или ближайшая гостиница (взимать плату) или собственный домик?
  • Право на личную жизнь: есть ли у вас в игре возможность подглядывать? Можете ли вы двигаться невидимо? Я думаю, наверное, так долго, как закрытая дверь спальни является закрытой дверью спальни, даже против заклинаний невидимости и умений воров прокрадываться невидимо. Админы игры при перемещении по игровым зонам должны быть невидимыми, чтобы сохранять погружение игроков в игру, и не быть атакованными игроками, которым нужна помощь. Невозможность нарушить право на личную жизнь должна быть жёстко закодировано в игре.
  • Телепортация — уменьшает изучение мира и погружение в игру. Как много вы можете дать? Если вы дадите возможность вызова игроков в группе, то кто-нибудь ОБЯЗАТЕЛЬНО сделает сервис такси между важными зонами. Если вы поставите цену, то это хороший налог, но каковы минусы? Сначала я думал, что телепорт к любому другу был настолько важен, что ему не следовало препятствовать. Теперь я уже не уверен.
  • Сбор материалов, изготовление вещей, торговля, бои — что ещё могут делать люди, чтобы заработать на жизнь? Выступления? Политика? Шуты?
  • Вы не можете сделать это без добровольцев, но с какого момента это становится работой и требует минимальной зарплаты?
  • Какое железо и интернет-подключение потребует ваша игра? (В 1996 UO потреблял больше интернета, чем весь Нью-Йорк. А M59 ставил на колени всю Силиконовую Долину в дни патчей)
  • Будете ли вы рисковать отношениями со своим сообществом, меняя бизнес-план (взимая деньги за ранее бесплатные услуги)
  • Плохой маркетинг убивает MMO. Какая ваша маркетинговая стратегия?
  • Откуда вы возьмёте хорошую графику и звуковые эффекты?
  • Откуда вы возьмёте хороший дизайн и контент квестов?
  • Комедия (убивается повторениями), детектив (убивает сотрудничество между игроками), роман (становится сексом), одинокий герой (как Вам 100 тысяч Гарри Поттеров или Леголасов) не очень хорошо подходят для MMO. Ваша игра является одним из них? Обдумайте ещё раз.
  • Есть ли какие-то аспекты вашей игры, которые можно делать «до смерти». Если они смогут, игроки ОБЯЗАТЕЛЬНО вырежут всех монстров, что делать, когда все монстры умерли? Они также ОБЯЗАТЕЛЬНО развалят все разрушаемые предметы, что делать, когда все деревья вырублены?
  • Какие шаги вы предпримете, чтобы удовлетворить различные типы характеров игроков? (Bartle)
  • Как вы обеспечите анонимность между игроками? Будете ли вы даже пытаться это сделать (это всегда хорошо).
  • Будет ли у вас служба биографий и званий, например выдавать людям звания «Боб-головорез» или «Боб-головорез убийца мэра», так же как и генерировать полные биографии персонажей.
  • Откуда вы соберёте свою команду? Какие члены команды вам нужны? Какие дополнительные члены команды были бы нужны в будущем?
  • Какой процент времени суток должна быть темнота? Как долго в реальном времени длится игровой день? Есть ли у вас вообще смена дня и ночи? Времена года? Как это влияет на игроков и NPC?
  • Магия, бой и т.д.: Что они делают и как они работают?
  • Целятся ли игроки курсором мыши, или просто выбирают цель. В первом случае, как можно достоверно узнать попал игрок или нет, не принимая на веру данные от клиента (плохо).
  • Будут ли в игре метательные/стрелковые оружия? Как вы обработаете столкновение такого боеприпаса? Или уклонение? Не доверяя данным от клиента?
  • Игроки и мобы — будет ли у них проверка столкновений друг с другом? Как это будет работать, когда игроки и сервер не смогут прийти к общему соглашению о местонахождении? А что будет, если игроки столпятся в дверях и не пустят других в магазин?
  • Лаг и десинхронизация: Как вы с ними будете бороться в бою? Что случится, если кто-то атакует персонажа, который сейчас испытывает сетевой лаг?
  • Отключение игрока в бою: Как вы это обработаете? Отключение может быть случайным или (зло)намеренным.

Отлично, это были несложные вопросы, но довольно скучные. Давайте теперь поглядим на более интересные...

  • Секс — у вас есть? А у игроков будет? Вау!
  • Смерть. Это как бы важно. Что случится, когда персонаж умирает? Есть много вариантов, начиная от увеличения счётчика смертей на 1 и телепорта обратно в мир, до полного удаления персонажа. Не отказывайтесь от обоих краёв спектра вариантов слишком быстро. Игроки любят постоянную смерть персонажа, они просто ещё об этом не знают.
  • Нужны ли вам боги? Боги «реально» присутствуют в игровом мире? Кто они? Что им нужно? Откуда они взялись? Почему они здесь? Что поклонение богам даёт игроку? Что изменение уровня поклонения даёт самому богу?
  • Какая информация будет доступна клиенту? Например, если клиент только знает то, что видит игрок, то поворот камеры даст сетевой лаг. Если клиент знает обо всём вокруг игрока, какие монстры, насколько сильные, и что у них в карманах... Тогда хакер тоже это узнает, и будет атаковать только нужных монстров. Если слишком темно или много тумана, игрок может выключить туман и тени в клиенте. В общем случает, не полагайтесь на то, что информация, доступная клиенту игры, сможет удивить игрока. Для сюрпризов, монстры должны волшебным образом появляться возле игрока, а не прятаться во тьме.
  • Что происходит пока игроки в оффлайн? Их раны залечиваются? Они работают над повышением мастерства в своей профессии? С них снимаются деньги за еду, пополнение боеприпасов и т.д.? Могут ли игроки делать список покупок, которые их персонаж сам обойдёт и купит, пока они в оффлайне? Будут ли Ваши работники/рабы/питомцы продолжать работать (управлять Вашим бизнесом, получать зарплаты)? Если вы получаете опыт за их действия, будете ли вы получать опыт, пока вы в оффлайне? Происходит ли тренировка во время оффлайна? Можно ли путешествовать в оффлайне? В общем случае, любое унылое действие должно иметь возможность быть сделанным в оффлайне — он также и в онлайне, просто по приколу! Вопрос не столько «можно ли делать это?», сколько «много ли вам сойдёт с рук, если делать это в оффлайне». Должно быть разумное ограничение, чтобы люди не использовали оффлайновых альтов, как денежных дойных коров.
  • Есть ли в игре младенцы? Игроки, NPC, или и те и другие? Можно ли их создавать? Секс? Беременность? Видимая беременность? Действует ли это на возможности персонажа (ловкость)? Можно ли убивать беременных людей? Могут ли они участвовать в приключениях, или разрешать это будет считаться безответственным? Будут ли аборты? Роды? Вынашивание персонажами, NPC, мужчинами, женщинами? С какого возраста? Как они выглядят? Могут ли они быть «младенцами дизайнеров»? Кормление грудью? Можно ли младенцев брать в приключения? Бить? Убивать? Оставлять? Продавать? Дарить? Оставлять сиротами? Усыновлять/удочерять? (В общем случае игры избегают реализации младенцев, даже в виде косметического украшения, однако младенцы ОЧЕНЬ удовлетворяют родителей, и ОЧЕНЬ дороги, так же как являются скрепляющим фактором для родителей)
  • Есть ли там дети? «В игре Mud2 есть младенец карлик, которого игроки странно избегают убивать, по крайней мере пока он не заплачен и не разбудит 50 других карликов в зоне». Растут ли дети? Могут ли они управляться игроками? Есть ли права владения, продажа, рабство, наём? Можно ли брать детей в приключения? Бить? Оставлять? Отдавать? Оставлять сиротами? Усыновлять/удочерять? Одевать в эротичное бельё? (я бы сказал разрешить детей в игре, но очень осторожно. Они добавляют ОЧЕНЬ много глубины в игру, как NPC)
  • Питомцы? Смерть питомцев? Ранение? Размножение? Кормление?
  • Какова Ваша ответственность в реальном мире (расстройства связанные с сидением игроков за компьютерами в течение долгого времени, игровая зависимость, потеря работы, жестокость в реальном мире по причинам виртуального мира, самоубийства, проституция [да, реальный секс продавался за виртуальные ценности, и дети здесь уязвимы: это было одной из причин, по которым Корея пропустила закон, ограничивающий игроков 18 годами во многих случаях])
  • Если испанец общается с канадцем на сервере в США, которым владеет компания на Багамах, чьи директора находятся в Британии... Чьим законам они подчиняются? Под какие законы это подпадает? Насколько вы готовы сотрудничать с властями? Насколько вы готовы защищать личную жизнь пользователей от властей?
  • Смогут ли люди продавать виртуальные вещи друг другу за реальные деньги? Это всё равно произойдёт, но как чёрный или белый рынок. Вы в деле? Какие могут быть законные ограничения? Как вас могут «кинуть»? Как могут кинуть простых игроков? Кто легально владеет этими товарами, игроки или Ваша компания?
  • Туалеты? Скотобойни? Они занимают место в игровом мире, но дела, в них происходящие, не очень-то приветствуются. Должны ли они быть абстрагированы и упрощены? Также, если нет, смогут ли игроки использовать их чтобы убивать животных, или ходить в туалет? Как насчёт других неприятных вещей? Городская канализация однозначно должна существовать, откуда же она заполняется? Просто ливневая канализация и трубы в стене, ведущие в никуда, просто потому что там нет туалетов?
  • Слепые/ограниченные игроки — как вы о них позаботитесь? Оно вас вообще волнует?
  • Слепые/ограниченные персонажи — являются ли такие игроки в полной мере игроками? Вас это беспокоит? Можно ли скрывать/блокировать нерабочие части тела? Один глаз? Одну или обе ноги повреждены (не может бежать), или не работают (не может двигаться без кресла или салазок)? Что может причинить такой эффект? Ранение? Вещи? (тяжёлые/проклятые сапоги) Недостатки? Как это повлияет на доступные игроку действия? Как вы можете «взять» варенье, если у вас нет ручек? «Мистер Андерсон, зачем Вам телефонный звонок, если вы не можете говорить?» Позволять людям добровольно ограничивать себя ради ролевой игры и глубины персонажа это хорошо. Однако они должны иметь возможность отменить этот эффект. Это может быть не простое действие, а какой-то квест.

Оригинал статьи (английский): So, you're designing an MMORPG? Have you thought it through?



Источник: http://www.gamedev.ru/gamedesign/articles/design_mmorpg
Категория: C++,C#,C | Добавил: gforcer (24.01.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 1728 | Комментарии: 3 | Теги: Урок, советы, Игр, онлайн, создание, мморпг, MMORPG, основы, статья, теория | Рейтинг: 3.0/1
Всего комментариев: 1
1  
Ты злой админ!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017