Здравствуйте!
В третьем уроке я попытаюсь раскрыть перед Вами некоторые технические
аспекты этого замечательного движка. Внимание! Практического занятия
сегодня не будет, считайте, что это лекция. Итак, начнём с
графического ядра. Unity поддерживает все мыслимые шейдеры, в базовый
комплект включны десятки оных, включая бамп-, спекулар-, параллакс- и
прочие вкусные названия. Впрочем, ничто не помешает Вам написать и
ассоциировать собственный шейдер для Вашей игры. Естественно,
большинство шейдеров не имло бы смысла, не имей движок полноценного
света. И здесь Unity 3D не подкачал, предоставив нам отличную световую
базу. Весь свет динамический, однако присутствуют и Lightmaps (Baked
Shadows, запечённые тени) - тени, нарисованные на текстурах статических
объектов. Существует Point Light, Spot Light и Directional Light.
Первый есть не что иное как модель света лампочки, то есть во все
стороны свет доставляется равномерно с угасающей интенсивность. Можно
настраивать саму интенсивность, радиус света и красивый эффект свечения
(Flare). Spot Light представляет собой спроецированный расширяющийся
свет в форме конуса. Проще говоря, это подсветка например рекламного
щита. Настройки света те же, что и у Point Light. Directional Light
предаставляет собой направленный равномерный бесконечный свет, как свет
Солнца или Луны. Не имеет настроек радиуса, так как бесконечен.
СОбственно, на данный моент это всё о свете, а то, что можно менять его
цвет и применять фильтры, Вы догадаетесь и сами. Ах да, важное
дополнение, в Unity есть полноценные динамические тени разных проекций
и фильтраций, но, к сожалению, это привилегия платной профессиональной
версии. О замечательном физическом движке мы говорили на прошлом
уроке. Поэтому сейчас стоит сказать пару слов о программировании. Здесь
мы обнаружим встроенный JavaScript, C# и некий Воо (смесь двух
предыдущих языков). Я, честно говоря, его даже не видел.