Сцена макса, содержащую анимацию, экспортируем следующим
образом: Файл(FIle)->Экспорт(Export)-Panda DX. Как правильно
экспортировать анимацию из 3дМакс Включаем Include animations Выставляем
Matrix, Key Frames, добавляем анимацию, пишем наше кол-во кадров. Снимаем
галочку с Include Animation options (если установлена). Настраиваем
прочие настройки экспорта (формат текстур, и left handed axis). Всё.
Можно экспортировать модель. ----------------------------------------- Прогоняем
модель через Entity Maker. Творить можно что угодно, не забываем 2
вещи: 1. Модель должна быть только динамической 2. В самом конце
утилита попросит указать количество кадров нашей анимации. ------------------------------------------- После
изготовления entity, идём в папку /entity bank, находим файл скрипта
нашей модели с расширением *FPE Открываем файл блокнотом, идём в
самый низ. И правим следующую вещь:
;Animationinfo animmax =
2 anim0 = 0,0 anim1 = 0,здесь количество наших кадров анимации
Пример:
Наша модель имеет, допустим 25 кадров. Скрипт FPE должен тогда
выглядеть так: ;Animationinfo animmax = 2 anim0 = 0,0 anim1 =
0,25 -------------------------------------- Грузим модель в
конструктор. Пишем для неё следующий скрипт:
;Artificial
Intelligence Script
;Header
desc = Animation
;Triggers
:state=0:animate=1
;End
of Script
Эта статься была взята с сайта FPS CREATOR.FORUM24
автор: TesarracT, за что ему спасибо.