Я считаю, что основа хорошей работы в 3D редакторе - это правильно
настроенная рабочая область экрана. Blender позволяет очень гибко
настраивать рабочую область своих окон.
Вы можете разделять или объединять окна, кликнув правой клавишей
мышки по границе окна и затем выбрать необходимую опцию. Также, с
помощью [ctrl + стрелочка влево] или [ctrl + стрелочка вправо] Вы можете менять рабочие области Блендера.
Для того чтобы сохранить настройки рабочей области нажмите [Ctrl U] или же "File/Save default setting".
Я создал файл с настройками рабочей области, вы можете скачать его
на моем сайте
http://caron.yann.free.fr/tutBlender/Shaders/IceCube/Sources/.B.blend.
Установите этот файл в директорию .blend.
II. Оттенок
II.1 Материал
Вначале я настроил цвет и прозрачность (alpha) как на рисунке слева.
Затем во вкладке панели материалов Ramps активируйте кнопку colorband и настройте два цвета:
Слева: цвет белый, значение alpha - 0
Справа: цвет светло-голубой, значение alpha - 0.27
Внимание! установите Result в графе Input и Method в графе Add (см рисунок).
Во вкладке Shaders я установил большое значение для spec и hard.
Функция hard концентрирует влияние света.
Здесь я использовал функцию translucency (в панели Shaders)
для того что бы заставить лучи света проходить сквозь материал, а затем
возвратить их обратно. К примеру лист белой бумаги - имет свойства
обратной подсветки.
Самой важной настройкой в панели Shaders являются параметры трассировки лучей (ray tracing), эти настройки находятся во вкладке Mirror Transp.
Так как лед сам по себе слабо отражает свет, я установил маленькое значение для рефлекторности(Ray Mir). Благодаря этому создастся эффект свечения льда изнутри.
Следующая важная настройка - Ray transp большое значение для
IOR, это позволит отобразить сильную дифракционный эффект, который
является одной из характеристик льда. Стандартное значение IOR для льда 1.309 (см. Главу 3: Характеристики преломления света для различных материалов: IOR), но я предпочитаю
устанавливать значения этого поля в зависимости от реальных нужд моей сцены. Оставляю этот выбор за вами.
Затем, кликните по кнопке Ray в панели кнопок Рендера [F10]
II.2 Текстуры
Я использовал текстуру типа Clouds для настройки смещения. Эта текстура позволит вам изменить геометрию объекта.
Светлые области материала будут двигаться вверх вдоль нормали, а черные вниз.
Опция Смещения (Disp) очень полезна тогда, когда вам необходимо детализировать объект без использования приемов моделирования.
При использовании функции смещения не забудьте установить значение Nor - 0
Я создал еще одну текстуру типа Clouds для эффекта выпуклости (Bump).
Разница меду картами текстуры Disp и Bump
заключается в том, что Bump не меняет геометрию объекта. Она просто
использует текстуру, для изменения направления локальных нормалей, что
придает эффект рельефа поверхности.
Теперь создадим еще одну текстуру "маска", в новом текстурном канале. Для этого я использовал опцию Stencil во вкладке Map To.
Добавьте еще одну текстуру типа Stucci, для эффекта зернистости.