Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » Blender

Моделирование головы

Увлечение Блендером. Блендер, несомненно может испугать Вас, когда вы впервые его запустите, но попробовав всего лишь один раз сделать что-либо с ним, вы почувствуете какой он удобный. Тем не менее всегда что-то новое дается с трудом. Но это тоже приключение, потому что когда Вы будете знать все, найдутся некоторые вещи которые вам будут даваться тяжело.

Интересные Ножи
Версия Блендера 2.30 предоставила интересные инструменты, хотя немного с запозданием. Это петлевой-нож и другие разновидности ножей. До этого я не имел возможнось моделировать человеческую голову. Нет, я не говорю, что это не возможно, просто я ужастно ленивый :) Итак, я начал моделировать свою первую голову, через несколько дней работы, я удалил все, признав то, что еще не готов к этому. Как видете, я упрямо отказывался следовать за какими-то туториалами, кроме тех случаев, когда на меня находило отчаянье и нужны были новые перспективы. Я обдумал множество методов и решительно взялся за моделирование снова. Это мой первый туториал и я не уверен ,что не буду его переписывать.
Что же давайте начнем?


Имеем начальный меш - объект. Мы будем вырезать голову из этого куба-"примитива" - "это не возможно", наверно скажете Вы? Я тоже так считал когда-то. Невозможно...Но мы будем использовать имено этот метод моделирования. Идем дальше.


Скоро нам пригодятся инструменты - ножи, но сначала проработаем начальную форму меша. Нажмите <W>+<3>, появится окошко, где нужно указать значение сглаживания "100". Это не конечное сглаживание, мы просто формируем базовую форму головы.


Исключение, насчет предварительной тренировки - должен быть опыт с анатомией. Это очень Вам поможет в моделировании человека. Я загрузил фоновую картинку с изображением Натали Портман, изображенную в фас и в профиль. Скачать эту фотографию Вы можете здесь.
Первое что мы сделаем это загрузим в фоновое отображение фотографию. Нажмите меню "view” и выберите "Background Image”. Выплывающая панелька появится где-нибудь в 3d-окне, нажмите кнопочку "Load” и загрузите картинку. Вы увидете картинку на вашей сетке. Закроем панельку, для этого нажмите на маленький верхний крестик в панельке. Я немного увеличил голову. Пришло время повырезать. Удалим сразу половину модели, для облегчения моделирования в дальнейшем. Перейдем к виду спереди, выберем все вершины с левой стороны вашей модели (до середины) и удалим их клавишей "Х". Теперь вы будете работать с половиной лица. это хорошее начало.


Начнем выравнивать наш сглаженный полубокс, добиваясь сходства с картинкой, в соответствующем положении, мы находимся в виде спереди, еще не забыли? Вы должны масштабировать и двигать соответствующие вершины, так как показано на картинке слева. Это не очень подходящая картинка, так как верхняя часть головы отрезана.

Придайте моделе нужную высоту, вытянув нижние вершины до подбородка. А горизонтальный средний ряд до уровня глаз. Не надо тратить много времени добиваясь 100% соответствия с фотографией, это еще грубая заготовка. Я выбрал "Draw faces" для лучшей демонстраций следующих шагов.


Теперь перейдем в вид сбоку, и выделим большинство нижних вершин лица с права. Экструдируем <E> и опустим вершины вниз, придавая форму шеи. Потом выберем нижние вершины шеи и отмасштабируем их <S> по оси "Z", нажмите во время масштабирования кнопку z.


При экструдировании появились два ненужных ребра внизу шеи. Вращайте вид до тех пор пока вы не увидете их. Удалите эти ребра.


Далее мы попробуем детализировать лицо. Перейдите из режима редактирования в объектный режим. Выделите вашу половинку головы и нажмите Alt+<D>. Двигайте дупликат в сторону, ограничивая движение дубликата по оси "Х", для этого нажмите при передвижении клавишу "х". Нажмите "N" и поле «Size X» введите значение -1 (для негативного отображения). Теперь нужно соединить половинки. Выключите кнопку "Doublesided" в панельке "Mesh". Разница между дублированной стороной в Объектном режиме и в Режиме редактирования станет явной в следующем разделе.


Нажмите клавишу "K" для вызова "Loop_Cut" меню. Выберите "Face Loop Cut" и сделайте новое пересечение ниже средней линии вершин модели . А теперь начинается волшебство, когда вы попробуете сделать пересечение на одной половинке головы, этот эффект перенесется и на дублированную часть. Редактируя основную часть, будет редактироваться и дублированная. Попробуйте передвинуть несколько вершин, и вы увидете результат ;)


Передвиньте наш новый ряд вершин вниз, до контура губы.


Добавьте другой "Face Loop Cut", разместите его как изображено на рисунке.


Пока мы не будем использовать сглаживание, это можно сделать и позже. Пока поработаем над корректировкой формы головы. Есть такой трюк, если у вас есть вершины, которые мешают Вам что-то выбрать другие вершины, Вы можете их спрятать. Именно так мы и поступим с вершинами шеи. Выделим их и нажмем клавишу "Н", они вновь появятся, когда Вы нажмете Alt+<H>. Сделайте форму подбородка как показано на рисунке.








Теперь спрячем все наружные вершины, выберем все остальные. Вырежьте <K> область вокруг глазниц. Обести следует вокруг центральной линии. Перейдите на вид спереди, и откорректируйте острый угол.


Добавьте еще один "loopcut" на переносице.Передвиньте вершины как показано на рисунке.


Финальная вырезка вокруг глаз. Вы наверно уже хорошо освоились в инструменте нож. Выберите нож "EXACT", вырежте им область вокруг глаз и нажмите "ENTER". Нам надо удалить все ребра лежащие в этой области. Перейдите в вид сбоку и откорректируйте отдельные вершины как на рисунке. Вы должны передвигать их, добиваясь сходства с фотографией.


Следующий вырез нужно сделать в лобовой области. Нижние вершины передвиньте ближе ко рту.


Выстроите новосозданными вершинами округлую форму, результат должен быть как на рисунке слева. Проведите нижние вершины через губной разрез.


Как видете я добавил три выреза, вокруг губ. Первый вырез- это обводка вокруг губ, вытянутый из вида с боку. Я избегаю использования SubSurf, надеюсь вы еще его не используете? Я, конечно ненормальный, хотя ;) Я рекомендую использовать коэффициент сглаживания 2, это придаст достаточной гладкости вашей модели и не приведет к зависанию компьютера.






Источник: http://blender3d.org.ua/tutorial/
Категория: Blender | Добавил: gforcer (15.02.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 2731 | Комментарии: 1 | Теги: Урок, создание, Blender, человеческой, моделирование, человек, головы, рисование, блэндер, блендер | Рейтинг: 3.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017