В этом уроке будет описано, как создать материал, который бы имитировал
долго пролежавший в лесу и изрядно обросший мхом камень. Этот материал
попался мне на глаза при просмотре каких-то, давно сделанных сцен и я
тут же взял его на вооружение, а теперь хочу описать его создание.
Перед тем, как приступить к созданию материала, создадим какой-нибудь
булыжник.
Создайте на сцене объект GeoSphere (Create> Geometry> Standard Primitives> GeoSphere), задайте ей радиус 25 единиц.
Перейдите в Modify и в списке Modifier List найдите модификатор Noise,
этот модификатор позволяет задать случайные искривления каркасной сетки
объекта (Если вам хочется самим потрудится над формой камня, то найдите
в том же списке модификатор FFD Box и с помощью него измените форму
камня вручную).
В параметрах шума поставьте галочку в поле Fractal и задайте
искривления по осям XYZ: X = 76; Y = -52; Z = 27. (Можете выставить
другие значения на собственный вкус или поэкспериментируйте с
остальными параметрами, чтобы получить желаемую форму)
Камешек готов, пора приступить к материалу.
Откройте редактор материалов (Material Editor), нажав на клавишу М
вашей клавиатуры, или запустите его из меню Rendering> Material
Editor.
Перед тем, как начать работу в редакторе, хочу ознакомить новичков с
некоторыми кнопками и инструментами редактора, о которых могу упоминать
по ходу своего урока.
Окошки с шарами - это слоты с "пустыми" материалами. Кнопка Get
Material (1) позволяет назначить в выделенный вами слот материал из
внутренней библиотеки МАКСа. Кнопка Assign Material to Selection (2)
назначает материал выделенному на сцене объекту. Кнопка Put to Library
(3) позволяет поместить созданный вами материал в библиотеку, чтобы не
пришлось его создавать снова. Кнопка Go to Parent (4) позволяет
вернутся к родительской ветви материала.
Выделите любой пустой слот со стандартным материалом. Оставьте тип
материала Blinn. В Blinn Basic Parameters уберите ключ между Ambient и
Diffuse (для этого нажмите на желтую кнопку слева от этих параметров,
чтобы она изменила свой цвет на нейтральный серый). Измените цвета
Ambient и Diffuse, для этого нажмите на окошко с цветом. Установите
следующие значения цвета: для Ambient – Red = 46; Green = 17; Blue =
17; для Diffuse – Red = 137; Green = 50; Blue = 50.
Для последующих операций необходимы два растровых изображения:
Foliage1.jpg и Grydirt2.jpg При наличии стандартной библиотеки
материалов ищите эти изображения по следующему адресу на вашем
компьютере: (..:3dsmaxMAPSGround). Оба этих изображения должны быть
там.
В редакторе материалов перейдите к списку Maps, в нем нас будут
интересовать только два параметра: Diffuse Color и Bump. Щелкните на
пустом слоте (None) рядом с параметром Diffuse Color, запустится
Material/Map Browser, в списке имеющихся процедурных карт и текстур
найдите Mix и назначьте его двойным щелчком левой кнопки мыши, или
нажав на ОК. Вот как выглядят параметры, которые будут нас
интересовать:
Щелкните на пустом слоте (None) напротив параметра Color #1, в
Material/Map Browser укажите Bitmap и загрузите изображение
Grydirt2.jpg (о нем говорилось чуть выше). Нажмите на Go to Parent,
чтобы вернуться к настройкам карты Mix. Далее, щелкните на пустом слоте
(None) напротив параметра Color #2, в Material/Map Browser укажите
Bitmap и загрузите изображение Foliage1.jpg, нажмите на Go to Parent,
чтобы вернуться к параметрам карты Mix.
Теперь в поле Mix Amount введите значение 50. Вот как должно выглядеть окно настроек карты Mix теперь:
Снова нажмите Go to Parent, чтобы вернуться к первоначальному списку
Maps. Найдите параметр Bump (рельеф), нажмите на пустой слот (None), в
Material/Map Browser укажите Bitmap и загрузите изображение
Grydirt2.jpg. Вернитесь к списку Maps и измените значение Amount для
параметра Bump с 30 на 500, это сделает поверхность достаточно
шероховатой и придаст реализма камню.
Материал готов, вот как он выглядит в редакторе:
Наложите материал на сделанный ранее камень, для этого выделите его на
сцене, и в редакторе материалов нажмите на кнопку Assign Material to
Selection.
Закройте редактор материалов и сделайте рендеринг перспективы, нажав на F10.
Такой материал должен подойти для красочных сцен, изображающих природу.