Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Валун, покрытый мхом
В этом уроке будет описано, как создать материал, который бы имитировал долго пролежавший в лесу и изрядно обросший мхом камень. Этот материал попался мне на глаза при просмотре каких-то, давно сделанных сцен и я тут же взял его на вооружение, а теперь хочу описать его создание. Перед тем, как приступить к созданию материала, создадим какой-нибудь булыжник.

Создайте на сцене объект GeoSphere (Create> Geometry> Standard Primitives> GeoSphere), задайте ей радиус 25 единиц.

Перейдите в Modify и в списке Modifier List найдите модификатор Noise, этот модификатор позволяет задать случайные искривления каркасной сетки объекта (Если вам хочется самим потрудится над формой камня, то найдите в том же списке модификатор FFD Box и с помощью него измените форму камня вручную).

В параметрах шума поставьте галочку в поле Fractal и задайте искривления по осям XYZ: X = 76; Y = -52; Z = 27. (Можете выставить другие значения на собственный вкус или поэкспериментируйте с остальными параметрами, чтобы получить желаемую форму)

Камешек готов, пора приступить к материалу.

Откройте редактор материалов (Material Editor), нажав на клавишу М вашей клавиатуры, или запустите его из меню Rendering> Material Editor.

Перед тем, как начать работу в редакторе, хочу ознакомить новичков с некоторыми кнопками и инструментами редактора, о которых могу упоминать по ходу своего урока.

Окошки с шарами - это слоты с "пустыми" материалами. Кнопка Get Material (1) позволяет назначить в выделенный вами слот материал из внутренней библиотеки МАКСа. Кнопка Assign Material to Selection (2) назначает материал выделенному на сцене объекту. Кнопка Put to Library (3) позволяет поместить созданный вами материал в библиотеку, чтобы не пришлось его создавать снова. Кнопка Go to Parent (4) позволяет вернутся к родительской ветви материала.

Выделите любой пустой слот со стандартным материалом. Оставьте тип материала Blinn. В Blinn Basic Parameters уберите ключ между Ambient и Diffuse (для этого нажмите на желтую кнопку слева от этих параметров, чтобы она изменила свой цвет на нейтральный серый). Измените цвета Ambient и Diffuse, для этого нажмите на окошко с цветом. Установите следующие значения цвета: для Ambient – Red = 46; Green = 17; Blue = 17; для Diffuse – Red = 137; Green = 50; Blue = 50.

Для последующих операций необходимы два растровых изображения: Foliage1.jpg и Grydirt2.jpg При наличии стандартной библиотеки материалов ищите эти изображения по следующему адресу на вашем компьютере: (..:3dsmaxMAPSGround). Оба этих изображения должны быть там.

В редакторе материалов перейдите к списку Maps, в нем нас будут интересовать только два параметра: Diffuse Color и Bump. Щелкните на пустом слоте (None) рядом с параметром Diffuse Color, запустится Material/Map Browser, в списке имеющихся процедурных карт и текстур найдите Mix и назначьте его двойным щелчком левой кнопки мыши, или нажав на ОК. Вот как выглядят параметры, которые будут нас интересовать:

Щелкните на пустом слоте (None) напротив параметра Color #1, в Material/Map Browser укажите Bitmap и загрузите изображение Grydirt2.jpg (о нем говорилось чуть выше). Нажмите на Go to Parent, чтобы вернуться к настройкам карты Mix. Далее, щелкните на пустом слоте (None) напротив параметра Color #2, в Material/Map Browser укажите Bitmap и загрузите изображение Foliage1.jpg, нажмите на Go to Parent, чтобы вернуться к параметрам карты Mix.

Теперь в поле Mix Amount введите значение 50. Вот как должно выглядеть окно настроек карты Mix теперь:

Снова нажмите Go to Parent, чтобы вернуться к первоначальному списку Maps. Найдите параметр Bump (рельеф), нажмите на пустой слот (None), в Material/Map Browser укажите Bitmap и загрузите изображение Grydirt2.jpg. Вернитесь к списку Maps и измените значение Amount для параметра Bump с 30 на 500, это сделает поверхность достаточно шероховатой и придаст реализма камню.

Материал готов, вот как он выглядит в редакторе:

Наложите материал на сделанный ранее камень, для этого выделите его на сцене, и в редакторе материалов нажмите на кнопку Assign Material to Selection.

Закройте редактор материалов и сделайте рендеринг перспективы, нажав на F10.

Такой материал должен подойти для красочных сцен, изображающих природу.


Источник: http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/102.html
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (18.11.2009) | Автор: Админ
Просмотров: 1442 | Комментарии: 1 | Теги: материалов, мох, макс, , текстур, максе, материала, микширование, валун, смешивание | Рейтинг: 3.0/1
Всего комментариев: 1
1  
слабо похоже на валун покрытый мхом, реализма ноль, если форма валуна и есть то мхом тут и не пахнет

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017