Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Создание персонажа для игры

В этой статье мне хотелось бы поделится своим опытом по созданию персонажа для игры. Я постараюсь раскрыть некоторые приемы, с помощью которых можно избежать ошибок. Для примера я буду использовать свои скетчи, которые были реализованы в одном проекте.

Начну с того, что тип игры был «мультяшная бегалка-стрелялка» 2D scroll (вид сбоку и на протяжении всей игры игрок не может управлять камерой, а она движется слева-направо, смотрите MetalSlug ), но все обьекты и персонажи были выполнены в 3D.

Очень важно помнить, что для такого типа игры высота простого юнита (за исключением боссов) составляет пятую часть высоты экрана. Такая система позволяет не загружать восприятие глаз игрока, но при этом игроку достаточно места для просмотра всего, что делается на экране и своевременно реагировать на происходящее. Часто встречается ошибка когда забывают про соотношение размеров и добавляют очень много ненужных деталей, из-за которых герой получается слишком ляпистый и трудно разобрать что и где у него есть.

Песонаж, о котором пойдет речь, предназначался для уровня  «Болото». Простой вражеский юнит, которых на пути игрока встречается несколько штук и у которых мало энергии-здоровья. Этот юнит должен быть быстрым и иметь несколько типов атак: дальняя и ближняя. Начал я с того, что просто вообразил себе атмосферу болота и разных животных, которые там обитают. Конечно, самое простое решение — это жаба. У меня была энциклопедия животных и там я стал разыскивать самую отвратительную лягуху. Реальная жаба атакует своим языком на небольшое расстояние, поэтому ее надо было доработать. И в итоге у меня вышла вот такая тварь:

Изображение

Как видите, я не стал изобретать велосипед. Юнит (я его назвал «Жабеныш») имеет довольно простую анатомию, что не будет загружать моделеров и аниматоров. Жабеныш довольно худой, потому что здоровье у него слабое, по замыслу он может выдержать только несколько попаданий. Ошибкой было бы сделать его толстым, это могло бы выглядеть очень глупо (представьте себе шустренького слона). Пузыри на спине являются гранатами (дальняя атака), которые содержат очень ядовитую кислоту по цвету напоминающую гной, ну а для ближней атаки я использовал стандартный язык. Я добавил немного «одежды», чтобы прикрыть срам :) и внешним видом одежда напоминает болотную тину. В общем, получился вполне отвратительный гад, которого так и возникает желание убить, но если и не возникает, после того как он измажет игрока своей гнойной гранатой, явно долго жить не будет.

Теперь можно переходить к раскадровке, объясняющей моделерам и аниматорам что и где должно сгибаться. К тому же раскадровка помогает и мне лучше понять анатомию персонажа перед тем как я сделаю детальный скетч для моделирования.

Изображение

Надо подумать о расположение юнита на экране. Ну, начнем с того, что я не стал использовать стандартный подход и посадил жабу под воду (неглубокая вода была почти на всем уровне). Конечно, то, что под водой, игрок не увидит. Из-под воды торчит только спина жабы и, в принципе, сразу неясно что это. Кроме того, на уровне можно раскидать камни, которые будут похожи на спину жабы, но об этом в следующий раз, это уже фичи геймплея.

Изображение Изображение Изображение

Когда игрок приближается на достаточное расстояние к жабенышу, он выпрыгивает из воды (кадр первый), достает со спины свою «гранату» (причем он только заводит руку за спину и в это время у него появляется в руке граната, так что реально все пузыри на спине остаются на месте) и немедленно швыряет ее в игрока. Таким образом, у нас есть уже три aнимации: сидит — idle, выпрыгивает — prepear to attack, атакует – attack. Это были анимации дальней атаки. Теперь перейдем к ближнему бою, который происходит когда игрок подобрался на расстояние, не позволяющее жабе делать долгие телодвижения для атаки. Ближняя атака должна быть очень быстрой.

Изображение

Как я и писал ранее, я оставил для ближней атаки стандартную атаку лягушки. Как видите, он атакует своим отравленным языком и таким образом появилась четвертая анимация (атака_2 – attack_2).

С движениями мы закончили. Если возникает вопрос: «как жаба умирает?», то здесь не нужно ничего делать. По замыслу игра очень динамичная и поэтому все юниты, умирая, просто превращаются в облако пыли.

Переходим к самой ответственной части: скетч для моделирования.

Изображение

Для построения я использую стандартный подход: вид сбоку и спереди. Я постараюсь обьяснить ошибки, которые я сделал в этом скетче, и которые выявились позднее во время моделирования. Ошибки были незначительные, но все равно делать их неприятно. Первое, с чем столкнулись моделеры, это плечо. Я забыл про размер и сделал его слишком сложным, в результате чего многие полигоны деформировались при движении, и с таким плечом он не мог рукой достать до «гранат». Пришлось плечевой сустав сильно упростить. Его сделали практически как у человека. Далее, вышло так, что я нерасчитал ширину туловища. Оказалось, что ноги расположены слишком близко друг к другу, и выглядел он на экране как арестант из Бухенвальда. Пришлось его раздать в ширину.

После всех этих переделок получился хороший персонаж, который мог вполне серьезно постоять за себя.

Подводя итоги, мне хотелось бы добавить про затраченное время. На концептуальный скетч у меня ушло реально почти два дня (это вместе с тем временем когда я изучал энциклопедию животных и т.д.), на раскадровку часа три и рабочий день на скетч для моделирования. Грубо говоря, через три дня все рисунки перешли к 3D артистам и в дальнейшем к текстурщикам.

Я очень надеюсь, что прочитав эту статью с подробными описанием этапов, у начинающих скетчеров будет меньше проблем. И еще, хочу посоветовать всем, кто связан с дизайном персонажей, попробовать смоделировать самим хотя бы одного героя, это здорово поможет в понимании того, что и как надо планировать в работе над героем. А самое главное, играйте очень много в игры и смотрите на работы тех, кто успешно завершил свои проекты. Желаю удачи всем.



Источник: http://www.gamedev.ru/art/articles/?id=4286
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (24.01.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 8693 | Теги: Арт, создание, скетч, концепт-арт, рисунки, рисование, концепт, зарисовки, Concept, персонаж | Рейтинг: 2.8/4
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017