Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Создание головы Гомера Симпсона при помощи Patch

1.Создаем 3Dстудию для головы Гомера. В окне Left и Front создаем 2 элемента box и накладываем на них текстуры головы. Получится должно примерно так:


 

2.Обводим контуры головы, глаз и рта сплайнами.


 

3.Теперь боксы можно удалить. Получится что-то вроде каркаса головы.


 

4.Теперь идем в Create / Geometry / Patch Grids и выбираем QuadPatch. В окне Front (Back) растягиваем маленький Patch. Идем в Modify и нажимаем кнопку Edit Patch. Нажимаем кнопку Sub-Object и выбираем Vertex (вершины). Теперь раставьте точки вашего патча по сплайну и выпрямите по нему патч с помощью рычажков. Патч имеет только одну видимую сторону, так что поглядывайте в окно Perspective, а то выпрямите патч не той стороной. Отключите Sub-Object, активируйте окно Top, выделив свой, патч нажмите кнопку Mirror. Поставьте отразить по оси X и галочку у надписи Instance. Нажмите Ok. Ваш патч отразился и теперь будет автоматически достраивать другую половину головы Гомера. Только не забудьте выровнять патчи относительно центра головы.


 

5.В меню Sub-Object выберите Edge и выделите одну из граней патча.


Затем в свертке Geometry, разделе Topology, нажмите Add Quad. Появится новый патч.

6.Добавляя патчи, вы прейдете к тому, что вам нужно будет соединить их вершины. В меню Sub-Object включите режим Vertex. Сблизьте точки, которые вам нужно склеить.


В разделе Topology задайте значение Weld равный 3. Это значит, что если между точками не более 3 единиц, то они склеятся. Нажмите кнопку Weld.

7.Добавляя Quad или Tri патчи, идите вдоль контура головы Гомера. Пользуясь рычагами точек, выравнивайте поверхность нужным вам образом.


 

8.Оставьте глаза и полость рта на потом и завершите основной каркас. Не спешите все подгонять сразу, так как после добавления нового патча изгиб поверхности немного нарушается.


 

9.При построении полости рта лучше всего на время уменьшить число фэйсов на поверхности патча. Так вам будет легче увидеть то, что происходит за щекой. Идем в раздел Surface и делаем значение View steps равным 3. Теперь количество фэйсов на патче уменьшилось и вам будет легче построить полость рта. Потом добавим глаза и вернемся к View steps = 6 или 5.

10.Теперь предстоит очень долго выпрямлять все изгибы и ставить на место все точки. После этого склеиваем две половины и голова готова.


Не знаю как у вас, но у меня на Pentium 200 полость рта стала видна из-за стенок щеки. Проверяя на машине помощнее, все было ок.
И это единственный баг.

Извините, если что-то непонятно, пишу подобное в первый раз.


Картинка сделана по данному тутору с использованием плагина Illustrate! 5.0.
Также вы можете посмотреть пару AVI-шек, сделанных с этим Гомером, здесь и здесь. Они небольшие, сильно пожатые, всего по 0.5 Мб.

Автор: Иван Петров



Источник: http://render.ru/books/show_book.php?book_id=95
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (11.11.2009) | Автор: Админ
Просмотров: 1586 | Комментарии: 2 | Теги: макс, , max, создание, максе, головы, модификатор, патч, Patch, 3D | Рейтинг: 5.0/1
Всего комментариев: 1
1 gforcer  
0
урок довольно хорошо объясняет принципы работы с модификатором patch (патч) smile

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2024