Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Правила "Орнаментостроения", часть 4 (Возвращение Джедая)
Здравствуйте дорогие коллеги!
После некоторого перерыва все таки решил написать продолжение серии уроков про методику и вариантов моделирования орнаментов в среде 3Д Мах. В предыдущих частях мы рассматривали и теорию и подготовку материала и практические варианты моделирования 3Д орнаментов но всё это было подточено более для начинающих пользователей.  В этом уроке я попытаюсь показать варианты моделирования орнаментов для более ''продвинутых''  юзеров и надеюсь данный материал окажется им полезным. Исходя из того факта, что более опытный трехмерщик уже хорошо ориентируется среде 3Д Мах-а, хорошо знают интерфейс, то не буду досконально объяснять где находится и как активизировать самые элементарные вещие какие например как конвертировать в эдитабле поли и как создать плейн. Методика, которую я вам покажу не универсальна но она подходит для наших нужд, Совсем не обязательно, чтобы вы ее олицетворяли с максимой и незыблемым колоссом. Само творчество и техника ее реализации довольно гибкая штука, запросто можно изобрести свою методику и подход к делу и это хорошо. Данный урок воспринимаете как обмен опытом и никоем образом как наставление сеньсея :). Иногда может показаться, что делаются совсем ненужные  действия и всё можно было сделать гораздо быстрее другим способом и вы будете правы, но это делается преднамеренно для таких пользователей, которые не до конца освоили инструментарий и желают на практики ознакомится со всеми аспектами.
Для начала надо определится что мы хотим создать - что хотим увидеть. В этом уроке будем моделировать вот такую, симпатичную трость. Сам модель не очень сложна как видите и единственный сложный участок, это область рукоятки. Для ознакомления техники и неких аспектов моделинга вполне достаточно а дальше уже всё зависит от вас. Этап 1 – Подготовка   Ну-с приступим.
Для начала создадим саму рукоятку но пока без всяких украшений. Создадите в окне Front цилиндр радиусов в 30 и вышиной в 200 единиц. Задайте количество Sides 8 и конвертируйте в эдитабл поли. После активизировав подобъекты в плане полигонов удалите верх и низ. Затем в меню эдитаб поли перемотайте интерфейс до участка Subdivision surface и включите Use NURMS Subdivision а значение Iterations поставьте 2. Сейчас у нас имеется одновременно как лоуполи объект в виде оранжевого каркаса, так и "финальный" вариант с учетом т.н. усадки (OR4-1). OR4-1   Можно конечно тоже самое сделать без внутренней системы сглаживания сетки и накинуть сверху в стеке моди¬фикаторов мешсмус или турбо смус, но в этом уроке давайте все таки работать с внутренней системой. Продолжим. Выделит один из боковых граней (Edge) и нажатием кнопки Ring (раздел Selection) сделать круговое выделение (Alt+R дефолтный шорткат). После в разделе Edit Edge активизируйте подменю Connect нажатием иконки вправо от кнопки (OR4-2). (OR4-2)   Поставьте значение Slide 20 и после ок. После этого останется выделенным круговое сечение (если нет, то выделите), которое нужно разделить еще на 2 части инструментом Chamfer. Поставьте значение Chamfer Amount на 8 и ок. Теперь выделает один горизонтальный эдж между двумя вертикальными и опять используем Ring для кругового выделения. Должно получится как на этой картинке (OR4-3).
 
(OR4-3)   Теперь нажак на клавишу Ctrl кликните на редактирование подобъектов в плане полигонов после чего выделенная система из эджей перейдет в выделение полигонами (OR4-4).
(OR4-4)   Не снимая выделения временно отключите сглаживание секи из раздела Subdivision surface и активируйте Bevel но через Settings (OR4-5).
(OR4-5)   Теперь делаем такие вот "Ступеньки". Bevel Type – Local Normal. Height 2.0/Outline Amount 0 после Apply. Не закрывая панель ставим Height 0/Outline Amount -2 опять Apply. Данную процедуру повторим дважды, то есть заново Height 2.0/Outline Amount 0 и Height 0/Outline Amount -2. После этого, чтобы сделать малое углубление поступим так Height -2.0/Outline Amount 0 и наконец-то OK. Теперь надо сделать более четкими грани наших ступенек. Если опять включить сглаживание, то сразу будет видно, что всё размыто и несуразно. Для этого давайте неким граням придадим более четкий вид (OR4-6).
(OR4-6)   Выделите грань #2 и #3 ( и их эквиваленты симметричной стороны), сделайте круговое выделение нажав на кнопку Loop  (Раздел Selection). После увеличите значение Crease до максимума, то есть до величины 100 (Раздел Edit edge). Это нам даст жесткую грань и очертит контрастно саму форму. Теперь выделите грань #1, сделайте круговое выделение тем же Loop-ом и сделайте Chamfer не более 0.3 единиц. Что это нам дало? Вроде грань тоже стала более выразительным но отличие в том, что в этом варианте получилось более гладкий и мягкий переход. Вариант с Crease дает нам жесткость но всегда видна линия стыка эджа как не задавай более низкое значение чем 100. Даже если назначить всему объекту одну группу сглаживания, все равно стык бросается в глаза. Так, что вариант с Crease мы будет использовать только в тех случаях, когда надо очертить жесткую кромку и обозначить линия а в остальных вариантах будем действовать добавлением граней. Если вы сделали всё правильно, то должно получится что-то в этом роде (OR4-7). (OR4-7)   Теперь давайте скопируем данный участок  как элементы в обе конца нашего объекта. Для этого выделите ее и нажав клавишу Shift перетащите по оси Y с начало вверх а потом вниз как это показано на рисунке внизу (OR4-8) (Подгоните грани максимально близко друг к другу). После активизируйте редактирование вертексов, нажатием Ctrl+A выделите всё и нажмите на кнопку Weld (раздел Edit Vertices). У нас 4 участка восьмигранников которая в общем счета содержит 32 вертекса. После сваривания это число должно уменьшится на половину этого значения, то есть если у нас до сваривание имеется 352 вертекса, то после велдинга должно остаться на 16 меньше, то есть 336. Если этого не произошло, то увеличите значение Weld Threshold до той отметки, пока у вас не останутся вертексы нужного количества, что обозначает то, что все грамотно соединилось и не осталось никаких зазоров и дырок. (OR4-8)   Основа готова и можно уже начать работу над орнаментным украшением. Исходя ис того факта, что орнамент мы будем создавать по конкретной корме, то надо сначала сделать предварительные подготовительные работы в виде нанесения мепинга и т.д. Назначьте нашему объекту модификатор Unwrap UVW, В ее подменю активизируйте редактирования фейсов и выделите все. После в разделе Map Parameters выберите тип Cylindrical и сделайте выравнивание по Y оси. В разделе Parameters найдите кнопку |Edit, после чего мы попадём в меню редактирования анврапа. Ну сам объект у нас довольно примитивный и особых премудростей не понадобится. главное настроить сетку таким образом, чтобы не было растяжений, чтобы после не деформировалось наш орнамент и не теряло первоначальную форму. Для этого активируйте отображение сетки квадратов на объекте через Checker Pattern (OR4-9 желтая стрелка) после чего в вюпорте на объекте появится светло серая сетка и как видно они не квадратной формы, что свидетельствует о растяжении самой сетки. (OR4-9)   Для устранения этой погрешности выделите всю сетку и с помощью горизонтального скейла уменьшите ширину до той степени, пока ячейки на объекте не превратятся в квадраты что означает ликвидацию растяжения. На рисунке (OR4-10) вариант А четко заметно растяжение а на варианте В уже нормализованный вариант. (OR4-10)   Дальше нам понадобится вариант сетки для печати на принтере. Для этого надо поступить следующим образом. Выделите всю сетку в меню анврапа и через Tools сделайте Pack UVs. После через тот же Tools активируйте Render UVW Template. Размеры рендеринга поставьте по вкусу (в нашем варианте 2000 на 2000) и снимите флажок с Seam Edges (Это опция отображение незамкнутых участков сетки в анврапе, но в нашем случае это не играет никакой роли). После нажатием Render UVW Template сделайте рендер сетки анврапа. Сохраните ее на жесткий диск, после откройте ее в любимом 2Д графическом редакторе (например фотошоп) и сделав инвертировку света мы получим черную сетку нашего объекта на белом фоне. Можете сделать ее более блеклым и так отпечатайте на принтере (формат выберите сами – ну который для вас более удобный для рисования). После на этот отпечаток уже можно нарисовать будущие украшения. Как это делается и варианты рисования орнамента для таила, мы уже обсуждали во второй части урока и не будем возвращаться к нему. Вот почти и всё. Этим и закончились подготовительные работы перед серьезными делами. Многие из вас будут спрашивать, зачем понадобились такие ”заморочки” в виде рендеринга сетки и ее отпечатки. Ведь можно было сразу занести всё в графредактор и там же обработать без всяких там принтеров и т.д. Вы правы – в этом варианте можно было обойтись и без этого, но ведь цилиндрическая форма это самый легкий вариант и не требует особых трудов, но это делалось ради того, чтобы бы в дальнейшем, когда будете иметь дело с гораздо сложными формами и несимметрическими вариантами, смогли более легко ориентироваться (кстати такой вариант мы тоже изучим, но только уже в 5 части урока Правила "Орнаментостроения"). Этап 2 – Создание Ну насчет придумывания самого орнамента и ее структуру должны вы, но для нашего урока мы будем делать вот такой, не слишком сложный вариант, которого я специально создал таким образом, чтобы было возможно безконечно ее повторять в по горизонтали (OR4-11/12). (OR4-11/12)   Но если хорошенько присмотреться, этот массив вроде сложного орнамента, состоит из симметрических кусочков, которые повторяются внутри себя. На картинке обозначение серым это участки, повторяя которых можно организовать секцию нашего орнамента, который в свою очередь можно повторять еще и еще. Это очень облегчает работу, экономит время и дает довольно хороший результат. Если смоделировать участки обозначенные серым цветом, то этого будет вполне достаточно для завершения работы над геометрией самого орнамента. (OR4-13). (OR4-13)   перед началом работы надо создать в вюпорте Top плеин объект без секций высотой точно такую же по высоте как это показано на картинке (OR4-14) (ширина пока не играет роли). Назначите эму модификатор UVW Mapping. Тип мепинга планарный. В разделе Alignment выберите Bitmap Fit и укажите файл с рисунком орнамента (Plane Ornament.jpg который вы найдется вместе с Мах файлом в конце урока). (OR4-14)   Скопируйте значение с участка Width и назначьте ее в аналогических параметрах самого плейна ниже по стеку. Теперь через материал эдитор назначите туже картинку на дифузиу и увеличите значение само свечения (Self Illumination) до 100 и в конце активизируйте отображение во вюпорте.  Таким образом мы получаем картинку соответствующий по размеру и аспекту для нашего объекта будущей рукоятки. Можно уже начинать моделить.
Всё уже готово и можно приступить. Начнем с нижней стороны. Создайте плейн объект без всяких внутренних секций, конвертируйте в эдитабле поли и передвигая вертексы подгоните по форме OR4-15А). После выделяя горизонтальные эджи  копируйте их по форме при этом придерживая клавишу Shift (OR4-15B). Включите систему сглаживания сетки и передвигая вертексы подгоните форму максимально близко к рисунку OR4-15С). (OR4-15)   После выделите вертикальный эдж (не имеет особого значения какой (OR4-16А), сделайте ринг выделение (Alt+R) и в разделе Edit Edges нажмите на Connect, что добавит новое сечение по всей длине. После сделайте тоже самое с вертикальными эджами по обе стороны нового горизонтального (OR4-16B), и опять сделав ринг выделение нажмите на Connect. Далее выделите центральный горизонтальный эдж (OR4-16C) и сделайте уже луп выделение (Alt+L) из того же раздела Edit Edges. (OR4-16)   Не снимая выделения и придерживая клавишу Ctrl, кликните на редактирование вертексов, после чего наше выделенный эдж, пере конвертируется в выделение вертексов, который содержал наше эдж (OR4-17А). После снимите выделение только с конечного вертекса на кончике и сдвиньте всё по Z оси немного вверх, чтобы создать рельеф поверхности а 2 вертекс после конечного сдвиньте немножко вниз чтобы получилось плавное снижение (OR4-17B).
Включите редактирование полигонов и выделив всё нажатием на Ctrl+A, сделайте Extrude на 2 единицы а полигоны, которые образовались вдоль линии симметрии нашего орнамента удалите (OR4-17C). Ну почти что готово уже. Сделайте миррор копию нашего объекта и подогнав по оси симметрии приетачте друг к другу (Edit Geometry). Сейчас надо физически обеднить эти 2 части. Для этого включите редактирование подобъектов на уровне вертексов и выделив все вдоль линии симметрии (должно быть 28 вертексов) сделайте Weld (раздел Edit Vertices). Если сделал всё правильно то количество вертексов после этого должно состоять 14. Если больше или меньше, то значит надо регулировать значение Weld Threshold до той отметки, пока у вас не останутся вертексы нужного количества. (OR4-17)   Но что такое? Соединительная часть как-то обвисла что ли (OR4-18А). Для устранения этой погрешности надо активировать редактирование эджей, выделить все вдоль линии симметрии (OR4-18В) и увеличите до максимума Crease (Раздел Edit edge) (OR4-18С). Правда можно было добавит дополнительное сечение чамфером, но в этом случае увеличивается количество полигонов а без надобности зачем их накручивать.
(OR4-18)   Вот уже готова первая деталь. Перейдем к центральной части (Будем работать по старой схеме). С начало создание плейн объекта без секций и конвертация в эдитабл поли (OR4-19А), после экструд эджей с нажатым Shift-ом (OR4-19B). Потом экструд эджей и подгонка по форме и мирор копия с соединением и свариванием вертексов вдоль линии симметрии (OR4-19С). (OR4-19)   Как и в прошлый раз, надо выделить все полигоны и сделать экструд на 2 единицы, после которого получится вот такой объект (OR4-20). (OR4-20)   Сейчас надо создать центральный ”лепесток”. Схема и по очередность действий идентичен предыдущим, так, что не буду пустословить. На картинках (OR4-21 А.В.С.) по-моему всё наглядно и предыдущий опыт позволит нам довольно быстро создать ее. Закончив с формой выделите все полигоны и сделайте экструд на 1.5 единиц. (OR4-21)   Надо добавить чуток рельефности. Выделите горизонтальные эджы по обе стороны вертикальной линии (OR4-22А), сделайте ринг селекшен (OR4-22В) и после Connect (OR4-22С).        Надо чуть-чуть поднять вверх вертекс показанный на картинке (OR4-22D). Активировав редактирование полигонов выделите центральную часть на объекте (OR4-22E) после чего сделайте Bevel с показателями Height -0.5/Outline Amount -0.45. Для большей эстетичности надо совсем немножко поднять по оси Z вертексы линии симметрии. что добавит более выпуклые и гладкие формы и усилит рельефность. После этих "процедур”, если вы всё правильно сделали объект должен походит на картинку (OR4-23). (OR4-22)    
(OR4-23)     Ну вот, по-моему уже разобрались с основными принципами и в дальнейшем не возникнут больших проблем. Все писать досконально во-первых скучно, а во вторых приведет нас к тупому повторению одного и того же. Взглянув на эти объекты и их сетку я уверен каждый из вас догадается как всё сделано и особых разъяснений не понадобится как именно передвинуть тот, или иной вертекс. Я писал в начале урока, что вся эта методика не аксиома и совершенно не обязательно следовать ей досконально. Задача была показать сам принцип а дальше уже дело творчества, мастерства и практики и изобретать свои подход к делу, только приветствуется. (OR4-24/25)   (OR4-26/27)   Данный элемент будущего орнамента окончен. Можно смело переходить к следующим частям. Из за идентичности метода моделирования других частей. Буду показывать только картинки и детальные разъяснения будут только в тех случаях, когда понадобится другой подход. (OR4-28)   Шаг за шагом всё обретает реальность (OR4-29)   (OR4-30)   Еще немножко. Согласен что процесс немного нудноват, но красота требует жертв. (OR4-31)   (OR4-32)   Сами видите ничего особого сложного и архисложного. Сейчас сделаем рельеф как это сделали с самым первым объектом в нашем орнаменте (OR4-15/16). Продольный ось, 2 вспомогательные по бокам и выдвижение центрального по вертикали. После экструд и удаление ненужных фейсов (OR4-33/34). (OR4-33)   (OR4-34)   Как говорили мудрые предки – ”Терпение и труд, всё перетрут”. Вот и почти готовы все основные элементы (OR4-35/36). (OR4-35)
 
(OR4-36)   Надо сейчас сделать зеркальные копии элементов, приэтачить  из друг к другу и сварить по линии симметрии. Давайте все-таки сделаем одну и повторим тоже самое для других. Выделите объект (OR4-37) и сделайте зеркальную копию (OR4-38). (OR4-37/38)   Обледените в одну сетку (этач) и сварить вертексы вдоль линии симметрии. Как и в пошлый раз (OR4-39) сетка обвисла. Как и в прошлый раз, надо активировать редактирование эджей, выделить все вдоль линии симметрии (OR4-39) и увеличите до максимума Crease (Раздел Edit edge) (OR4-40). (OR4-39/40)   Вот и всё. Теперь надо набраться терпения и тоже самое проделать со всеми элементами в нашей работе. Опять и опять повторюсь. Данный процесс требует терпения и усидчивости, ведь зачастую приходится повторять одно и тоже, но зато конечный продукт оправдывает затраченные усилия. После данных процедур у нас должно получится что-то в этом роде (OR4-41), но всё у нас на одной высоте и никакого тебе  одного из фундаментальных законов "Орнаментостроения" а именно "Пролез - Перелез", который создает эффект плетения и делает работу богаче и красивее. Для этого надо сделать так, чтобы в точках пересечения линий начали петлять. Надо активировать редактирование подобектов на уровне полигонов (можно и вертексов, это по собственному желанию) и начать обработку самого меша. на пересечении выделив верхние полигоны здвинте их чуть чуть вверх (Z ось), полсе выберите полигоны другой линии и сдвиньте их чуть чуть вниз. Таким образом получится эффект ровней, когда одна линия проходит поверх другого. Продолжайте в таком же духе и не забывайте, что линия должна нырять и выныривать ("Пролез - Перелез"), то есть когда она проходит НАД другой линией, то после обязательно должна проходить ПОД. (OR4-41)   После этих нехитрый манипуляций мы получим петляние но в виде секции (OR4-42). Надо их размножить и получится полная секция а после ее тоже скопируйте, чтобы получилась двойная секция. (OR4-42)   Надо их размножить и получится полная секция а после ее тоже скопируйте, чтобы получилась двойная секция. (OR4-43). Сами видите что линия отлично петляет, но у нас имеются проблемный участок. То есть секция, которая не имеет крестообразное пересечение именно на линии симметрии. По моему на картинке довольно наглядно видно, как можно решить проблемы такого варианта. тесть оставляем избыточные секции с обеих сторон, только в одном варианте линию которая НАД а в другом линию, которая ПОД.
(OR4-43)   Вот почти и всё. Финишная прямая как говорится :). Надо сейчас наш планарный орнамент подогнать по рукоятке и это дело минутное. Отключите сглаживание сетки, приэтачте все элементы друг к другу и примените модификатор Bend. Из за деталей, которые выходят за рамки линии симметрии сворачивание на 360 градусов не дает желаемого результата. (OR4-44)   Придется подогнать швы на ”глазок”. (OR4-45). после этого сделайте конвертирование в эдитабле поли (чтобы избавится от модификатора) и вдоль линии симметрии сделайте велдинг вертексов. Делайте это максимально аккуратно, не должно остаться ни единого разрыва (участок с выпирающими элементами тоже не забудьте). (OR4-45)   После включите сглаживание сетки с итерацией 2 и совместите с рукояткой нашего тростя. (OR4-46) (OR4-46)   Вот и закончился наш урок. Завершить саму трость не представляет никакого труда и я уверен вы ее запросто осилите и в итоге получится более-менее симпатичная работа. Главное, чтобы вы разобрали сам принцип такого моделирования и убедились бы, что в этом нету ничего сверх естественного и танцевать с бубном тоже не понадобится. Правда сам пример довольно легкий, то есть довольно банальная цилиндрическая форма и можно отделаться планарным моделингом, но все равно это практика, которая нам пригодится в пятой части урока, где будем рассматривать моделинг уже по сложно изогнутым формам и с неоднородной топологией. Надеюсь вам понравился сам урок и я не сильно вас запутал. Опытные пользователи вряд ли нашли что не будь особо новое и интересное для себя но для ”среднего класса” наверно было интересно и эли это так, то я буду весьма и весьма доволен. значит не зря столько по клавишам стучал.   Если возникнут какиенебудь дополнительные вопросы, то пишите на электронную почту, через скайп (ник - RIPPER_RUNA) или через ICQ.
RIPPER_RUNA
rip_oox@mail.ru
ICQ: 425246689
--------------------
Конец четвертой части
Продолжение следует P.S. Только что заметил того факрта, что забыл добавить в орнаметн такие элементу как капля и росинка, которые у меня на рисунке, но надеюсь вы не сильно из за этого меня будете упрекать.  

Источник: http://www.3dmax.ru/lessons/37/
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (14.02.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 1582 | Комментарии: 5 | Теги: орнаментостроение, макс, , max, орнамент, моделирование, орнаментирование, 3DMax, 3дмакс, 3D | Рейтинг: 4.0/1
Всего комментариев: 1
1 gforcer  
0
Да, автор постарался, урок стоящий cool

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2024