Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Моделирование робота. Часть №9 Анимация
Вот мы и подошли к логическому завершению этой, помоему весьма не маленькой, серии... Это финальный урок - риг механического робота. Для выполнения вам само собой потребуется готовая моделька, и если вы поленились ее собрать то так уж и быть качаем по ссылке внизу урока wink.gif

1. Импортируем модель в сцену и первым делом замораживаем все объекты (Freeze Selection). Теперь создаем кости. Идем в Create->Systems. Щелкаем по кнопке Bones. В окне Front создаем три кости тремя меткими щелчками (1-2-3), и щелкаем правую кнопку для завершения. У вас будет одна маленькая кость в конце иерархии. Можете ее удалить. SВыделяем остальные кости и располагаем их в центре объектов. Как результат у нас есть кости для головы и тела.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

2. Теперь будем использовать IK (Inverse Kinematics) чтобы заставить двигаться ноги. IK это хитрая система которая позволяет вам управлять несколькими костями сразу. Для того чтобы понять что такое IK, посмотрите на свою ногу. Посмотрели? не помогает? smile.gif Тогда объясню: у вас если вы не инвалид(упаси господи) и не мутант(простите я правда подустал wink.gif), есть верхняя часть ноги, нижняя часть и ступня. Если бы наша нога не была сконструирована по принципу IK, то сначала надо было бы повернуть верхнюю часть ноги, потом нижнюю, а потом только ступню. Но так как наша нога таки сделана по принципу IK, нам достаточно повернуть ступню и все остальное повернется за ней (обязательно попробуйте! wink.gif).

Прежде чем создать IK нам надо немного подправить расположение ноги, путем хитрых операций добиваемся небольшого сгиба в колене. Этот пункт для выполнения обязателен! Если вы конечно не хотите лишней головной боли.

Создаем кости, на этот раз стаим галочки Assign To Children и Assign To Root. Щелкаем 4 раза в окне Left для создания костей, и фееричным 5м правым щелчком завершаем их создание. Вы увидите (+) Перед последней костью. Он называется IKChain или Goal . Попробуйте его подвигать и сразу поймете что такое IK. Не забудьте отменить свои издевательства smile.gif


Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

3. Надо переместить Goal в пятку. Обычно люди используют IK legs от верхней части ноги к нижней а ступню поправляют вручную. Убедитесь Goal выделен и идем в панель Motion. В свитке IK Solver щелкнем кнопку под Pick End Joint. Теперь по кости показанной белой стрелкой (white arrow). Goal переместится на новую позицию а кости и не сдвинуться. Переместите Goal и все будет готово. Для тех кому понравилось удалять маленькие косточки бонус: можете удалить еще одну wink.gif

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

4. Убедитесь что все кости находятся в центре объекта. Надо так же создать кости для другой стороны, просто зажимаем Shift и перетаскиваем в соседнюю ногу.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

5. Создание IK для рук впринципе схоже с процессом создания оного для ног. Перед началом создадим небольшой сгиб в локте. Создаем кости с IK в окне Front от верхней части руки до ладони. Перемещаем Goal в запястье. Посмотрите на картинку для примера.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

6. Приблизьте ладони чтобы создать кости для пальцев (на этот раз без IK). Перед созданием костей уменьшите их высоту и ширину. Настроим положение костей в окне Left.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

7. Теперь присоединим кость пальца к ладони. Берем Select And Link tool. Выделяем ближайшую к ладони кость любого пальца. Зажимаем мышу на выделеной кости и тянем к кости ладони, когда курсор примет вид рамок опять отпускаем мышу. Белая вспышка подтвердит успешное проведение операции. Вам таки придется проделать это 5 раз.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

8. Для создания костей для другой руки используйте Mirror.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

9. Для каждой пластины которая прикрывает бедро создаем отдельные кости - итого 4. Для боковых пластин костей не делаем.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

10. В Command Panel, идем в Create>Helpers. Щелкаем Dummy. В окне Topсоздаем этот объект. Перемещаем его в область паха. Мы создаем его для того чтобы быстро выделять нужные нам кости.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

11. Такс, пока что наши кости существуют отдельно друг от друга. Для начала присоединяем кости руки к костям тела/таза. И, О БОЖЕ, внезапно кость руки поворачивается. Не паникуйте поправить это просто, выделим IKChain/Goal, идем в Motion tab. В свитке IK Solver Properties меняем Swivel Angle на 90.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

12. Продолжаем целять кости друг к другу. Картинка ниже показывает в каком что с кем и где должно быть соединено. Каждый раз когда какая нибудь кость внезапно поварачивается а ваша рука судорожно дергается к валерьянке меняем значение Swivel Angle. Обычно это цифра 90 или-90. В конце присоедините кость тела к той коробочке в районе таза.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

13. Обычно приходится еще делать скининг перед тем как кости заработают. Но к счастью мы работаем с механическим объектом. То есть с недеформируемым объектом. Следовательно нам надо просто присоединить каждую часть к соответствующей кости. К примеру голову к кости головы, тело к кости тела и т.д..

Исключения:
- боковые пластины бедра присоединяем к телу
- 2 объекта щита цепляем к нижней части руки
- плечи к телу
- винтовку как ни странно к правой ладони.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

14. Попробуйте теперь поперемещать коробку в тазу или IKChain/Goal. вы увидите что части тела следуют за костями. Теперь маленький но важный шаг. Поочередно выделяем каждый IKChain/Goal и переименовываем его (см. картинку ниже). Теперь вы можете быстро найти нужный IKChain путем открытия окна Select by Name (горячая клавиша H).

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

15. Теперь самая веселая часть! smile.gif Поставьте своего робота в какую нибудь грозную позу. Движение таких объектов как голова, ладони, пальцы, ступни, винтовка и щит прийдется делать ручками. Хинт: для поворота используйте локальную систему координат. Картинка ниже демонстрирует мой результат.

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

Моделирование робота Gundam RX-78-2 (part 10)

Огромное спасибо все кто вытерпел этот ад smile.gif и мои поздравления.


Файлы урока:
Модель

Оригинал

Автор: Didik Wijaya
Перевод: Salamba

Источник: http://demiart.ru/forum/index.php?act=ST&f=38&t=87714
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (08.12.2009) | Автор: Админ
Просмотров: 2803 | Комментарии: 2 | Теги: , Bones, создание, трансформер, робот, кости, анимация, моделирование, киборг, анимирование | Рейтинг: 3.0/2
Всего комментариев: 1
1  
Это последний, завершающий урок из серии уроков по моделированию робота Gundam RX-78-2.
В уроке рассмотрены многие аспекты: Box-моделирования, текстурирования, анимации, костей.
Этот один урок чуть ли обучает всем основам 3Д моделирования и анимации.
cool

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017