Навигация
Категории
3D Max [72]
Уроки по работе с 3D Max
Maya [21]
Уроки по Maya 3D
Blender [20]
Статьи по работе с Blender
GIMP [53]
Уроки по работе с GIMP
PhotoShop [27]
Уроки по PhotoShop
Corel Draw [1]
Профиль
Статистика
Rambler's Top100

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Locations of visitors to this page
Главная » Статьи » Дизайн » 3D Max

Анимация персонажей в игровом проекте
Евгений Мельников по образованию реставратор. Окончил курсы Санкт-Петербургской академии методов и техники управления в области графики. После 5 лет любительского создания 3D-графики, хобби переросло в профессиональную деятельность, которая с тех пор длится без малого шесть лет. Имеет большой опыт работы над анимационными проектами для западных компаний. В настоящее время работает аниматором в компании CGSEVEN.

Предисловие

Статья носит, в основном, общий ознакомительный характер. За время работы с анимацией на игровых проектах у меня накопился значительный опыт, которым я хочу поделиться, как с начинающими, так и с опытными специалистами данного направления. Не пытаясь объять необъятное, уделю внимание методам контроля и управления анимационным процессом, а также необходимому инструментарию и сравнению методик Motion Capture и Keyframe.

Часть 1. Что ты видишь?

(Спроси товарища, или стереотипы атакуют)

Стереотип (stereotype) - стандартное мнение о социальных группах или об отдельных лицах как представителях этих групп. Применительно к анимации - это когда отмечают что-либо запоминающееся, либо бросающееся в глаза. Одни и те же движения могут быть с разным акцентом, разным настроением, разной пластикой и таймингом. Следует помнить, что стереотип какого-то движения, противоречащий физике и кинематике тела, будет расценен как единственно верный, даже не взирая на его полнейшую невозможность в реальном мире. Таким образом, если вы не готовы отстаивать свою точку зрения перед обществом, отталкивайтесь от известных стереотипов с их гротескностью и ошибочной простотой.

При работе над каким-то движением или комбинацией движений персонажа, глаз периодически "замыливается" и перестает видеть очевидные ошибки и недочеты анимации. Поэтому через определенный промежуток времени стоит показать анимацию товарищу справа или слева и спросить, что он видит. Такого рода комментарии стороннего наблюдателя вам очень помогут. Опять же, каждый зритель смотрит на вашу работу через призму коллективных или субъективных стереотипов. Основываясь на своем личном опыте, могу сказать, что мнение со стороны очень помогает. И здорово экономит время.

Метод работы по кругу

Второй способ самоконтроля выглядит так. Допустим, надо сделать 8 анимаций игрового героя, на каждую из которых отводится определенное время. Садимся и думаем, что нам надо получить, и что мы сможем сделать реально. Находим компромисс - и за работу.

Этап 1.

Берем анимацию 1. Живенько набрасываем общий тайминг движения персонажа, пока глаз не замылился. В подобном наброске анимируется только самое необходимое. Пальцы, положение ступней и головы персонажа анимировать на этом этапе нет необходимости. Вторика здесь также отсутствует. Делаем превью законченного наброска и сохраняем его.
Берем анимацию 2. Повторяем ту же процедуру. Так поступаем со всеми восемью анимациями. На один несложный набросок уходит в среднем час-два. Далее, после того как наброски сделаны, их (если есть возможность) надо показать ответственному за анимационную часть проекта. Возможно, будут какие-то изменения или комментарии уже на стадии наброска. Если они есть - правим. Если все ок, переходим к следующему этапу.

Этап 2.

Добавление IK (planted / sliding keys for 3dsmax) на ноги. Почему начинать анимацию следует именно с ног? Потому что именно ноги персонажа - опорный механизм, помогающий распределять центр тяжести и закладывающий характеристику перемещения всего скелета. Настраиваем окончательное положение ног во всех восьми анимациях и везде подгоняем под него центр масс.

Этап 3.

Анимируем положение позвоночника и рук в каждой из анимаций. Добавляем вторику для всех анимаций.

Этап 4.

Анимируем кисти рук, пальцы и навесную амуницию. Если анимируется спарринг, то настраивается взаимодействие конечностей персонажей, на всех восьми анимациях.

Этап 5.

Здесь просчитываются ткани.

Чем хорош способ работы по кругу? Вы работаете над одной анимацией только короткий промежуток времени, потом беретесь за следующую, и ваш глаз отдыхает от предыдущей. Открывая каждую новую анимацию на втором, и выше, этапе, глаз сразу обращает внимание на неточности и ошибки в ней. Исправляем их "свежим глазом" в более короткий срок, чем если бы сидели над одной анимацией "до победного" и продолжали бы не видеть очевидной ошибки вследствие замыленности взгляда.

Дополнение

Если применить описанный выше метод нет возможности, я посоветую следующее. Работу начинайте также с наброска, идите от простого к сложному, как это описывалось выше. В процессе работы постоянно смотрите на анимацию с разных ракурсов: сверху, снизу, справа, слева. Кажется простым и очевидным, что ошибка в движении в окне проекции "перспектива", возможно, будет более заметна на виде "сверху" или другом виде. Если чувствуете, что ошибка есть, но найти ее никак не получается, не тратьте время на поиск именно сейчас; сидеть глядя в монитор можно до отупения. Лучше переключиться на другую работу (если она есть) или пойти отдохнуть. 95% вероятность, что утром, на свежую голову ошибка будет легко найдена и исправлена за 10 минут. Это я говорю, основываясь также на личном опыте.

Оценивайте естественность поз. Буквально в каждом ключевом кадре посмотрите на анимируемого персонажа с разных ракурсов. На месте ли центр тяжести, не валится ли фигура вбок.
Иногда есть необходимость работать "для камеры". Композер дает вам в сцену камеру, и вы, исходя из видового ракурса, анимируете персонажа. И не важно, что он двигается ужасно неестественно, если посмотреть на него с другой стороны, важно лишь то, что видно из этой конкретной камеры. В таком способе я вижу два недостатка. Первый заключается в том, что аниматор анимирует нечестно, что, на мой взгляд, лишает его некоторого навыка полноценной анимации. К тому же способ контроля качества работы со всех сторон здесь отпадает. Если будет сомнение в правильности движений персонажа, то, увы, определить ошибку будет сложнее, если вообще представится возможным. Второй недостаток в том, что анимация такого вида больше нигде не будет использована. Потому как она сделана под конкретный "вид из камеры". То есть всеми любимый reuse уже не прокатит.

Часть 2. Дополнительное оборудование для аниматора

Очень полезным будет зеркало - большое, в полный рост, для отработки каких-то простых движений, жестов и тому подобного. Полезна и обычная бытовая видеокамера. Ее можно использовать для работы с такими сложными движениями как походка, бег, прыжки. Она также будет незаменима при работе со сценами, содержащими различные боевые спарринги.

Если планируются драки на мечах, то обязательно приобретите бакен (тяжелый деревянный меч) - необходимая в инструментарии аниматора вещь. По личному опыту: помогает невероятно.

Можно также использовать фильмы подходящего жанра. Например, если по сюжету планируются анимационные схватки на мечах, то есть большой выбор кинокартин по этой тематике. Но в использовании фильмов как референса (вспомогательного материала) для анимации есть много подводных камней. Например, картинка боя, как правило, показывается не со статичной камеры. В кадре находится только часть актеров, участвующих в поединке. При этом, как правило, сверху будет огромное количество спецэффектов. Таким образом, мы видим лишь очень динамичную картинку боя, в которую не попадают опорные точки актеров в момент нанесения того или иного удара и смещение центра тяжести каждого из актеров. Есть еще немало факторов, которые мешают отследить специфику той или иной комбинации ударов. Сцена может быть разбита на несколько ракурсов, и, как результат, реальная динамика движения уже практически не улавливается. В идеале камера должна быть статичной и единственной, актеры должны быть отчетливо видны, причем они должны быть в кадре от начала до конца на протяжении всего маневра. Но такое в художественных фильмах встречается очень редко.

Таким образом, выходит, что аниматору в работе поможет лишь зеркало и камера, если она есть.

Совет
Одно и то же движение может быть сделано по-разному. Например, бег может быть расслабленным или агрессивным, легким или тяжелым; лазанье по канату может быть неумелым или, напротив, очень ловким. Прежде чем приступать к анимации, поинтересуйтесь настроением, которому должно соответствовать то или иное движение персонажа. Внимательно читайте сценарий - если что-то невнятно написано, лучше лишний раз переспросить геймдизайнера, чем потратить потом время на переделки.

Часть 3. Значение "мокапа" в нашей жизни

Итак, "мокап" (в данном случае речь пойдет об Optical Motion Capture). Если в двух словах, то оптический "мокап" выглядит следующим образом. Человека одевают в костюм, увешанный светоотражающими датчиками (размером с грецкий орех), или просто наклеивают их на голое тело в определенных местах. Человек выполняет трюки на ограниченном пространстве, примерно 5 на 5 метров. Все его движения снимаются на специальные камеры, установленные по периметру, их может быть 8 и более. Отснятые данные выдаются в формате *trc, затем они обрабатываются в программе Motion Builder и экспортируются в 3DSMAX или MAYA. О том, как это происходит, можно подробно прочитать у меня на сайте www.keyframe.ru.

Я хочу поговорить о двух видах анимации: Mocap-анимации и Keyframe-анимации. Их отличия существенны так же, как фотография некоего пейзажа и картина того же пейзажа, написанная, скажем, маслом. Mocap-анимация - это реалистичное повторение движений актера. Анимация выглядит живой, как в жизни. Но это всего лишь копия неких технических движений. Это иногда удобно, относительно быстро и дешево.
Keyframe-анимация - это ручная покадровая анимация персонажа. Это более точный и тонкий способ показать зрителю то, что задумано. Этот способ анимации значительно более дорогостоящий, но также и приносящий ошеломляющие результаты.

Применение Mocap-анимации - 1

Mocap-анимация может быть успешно использована в основе Keyframe-анимации. Например, типичная сцена с боем на мечах. В сцене четыре персонажа. Все по-честному - трое нападают на одного. В активе есть десяток "мокапов", где актеры мутузят друг друга палками. Проблема в том, что актеры работают не в полный контакт, палки не проходят сквозь тело а руки и ноги не отлетают от организма после рассекающих ударов. Актеры работают аккуратно, чтобы не попортить друг другу шкурки. Теперь работаем мы.

Согласно раскадровке, персонажи раскидываются по сцене, потом делается набросок анимации с использованием "мокапов": подбег, прыжки, махи мечами и все, что необходимо. Результат показываем режиссеру. Если получили режиссерское "угу", и нам выдается камера для сцены, добавляем к черновой Mocap-анимации уже Keyframe-анимацию. Применительно к нашей боевой сцене это заключается в необходимом растаскивании ключей, добавлении акцентов движения, правильных, более сильных ударов мечами, саблями и прочими приспособлениями. В общем, следует добавить энергетики и драматизма всем движениям.

В процессе работы от исходной Mocap-анимации может остаться до 30%, в зависимости от поставленной задачи. Результат можно назвать гибридной Mocap&Keyframe анимацией, поскольку "мокапный" тайминг и основа движений отчасти сохраняется.

Применение Mocap-анимации - 2

Второе применение - для изучения моторики тела. Чаще всего мы используем зеркало или видео в качестве референса. А если у нас есть "мокап" нужного движения, то появляется замечательная возможность изучить его кинематику более точно и детально, что поможет нам в создании Keyframe-анимации.

Mocap на игровом проекте

Итак, мы делаем игру от третьего лица, и нам необходимо сделать комплекс анимационных сетов для главного героя: перемещения, атаки, комбоудары и так далее. Самое важное для работы - это организация рабочего процесса. Вначале стоит поиграть в игры схожего жанра. Геймдизайнер, аниматор и программер садятся в офисе и играют весь день в разные игры, обязательно на разных игровых платформах. Определяемся - что нравится, что не нравится. Словом, производим исследования. Далее, с учетом увиденного, набрасываем список движений героя. Разумеется, учитываем недостатки и удачные решения готовых игровых продуктов. Попутно изучаем требования нашего игрового движка. Затем делаем быстрые общие наброски анимаций и смотрим, как это все работает в движке.

В процессе какие-то анимационные движения добавятся, какие-то, наоборот, будут признаны ненужными. Здесь идет тесная работа аниматора, программера и геймдизайнера. Когда экспорт анимаций в движок отлажен, движения персонажа известны и расписаны, составляется окончательный список анимаций для нашего персонажа. Дальше можно двумя-тремя добровольцами отрабатывать стилистику движений, но идеальный и единственно правильный вариант - нанять профессиональных актеров приблизительно нужного веса и пропорций и с ними провести репетиции. И когда все будет тщательно отрепетировано, приступать к съемке "мокапа". По окончании съемок полученные движения останется "почистить", сделать "лупы" и вставить в игровой движок.

Основываясь на личном опыте, могу сказать, что правильно поставленный менеджмент сэкономит 50% рабочего времени и нервы.

Заключение

Итак, мы рассмотрели несколько способов персонажной анимации, которые я рекомендовал бы применять. Разобрали значение стереотипов в нашей работе. Уделили внимание инструментарию аниматора. Насколько это возможно, я попытался объяснить разницу между "keyframe" и "mocap" анимацией и описать области их применения. Все изложенное в данной статье целиком основано на личном опыте и я надеюсь, это поможет избежать многих ошибок в работе аниматоров.

Источник: http://www.DTF.ru
Категория: 3D Max | Добавил: gforcer (20.01.2010) | Автор: Админ
Просмотров: 9156 | Комментарии: 2 | Теги: анимации, персонажа, персонажей, играх, анимация, теория | Рейтинг: 4.0/2
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
Друзья сайта
Демотиваторы
Copyright Зямаев Денис © 2017